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滅茶苦茶長いです、ご注意を! 「ビルドの情報をまとめて読むことが出来る」講座ですので、具体的なビルドの組み方・高度なビルドの組み方は載っておりません。 1時間目:コスト・発動条件・弱点について 2時間目:スキル・確率発動系・移動力・道具について 3時間目:武器の特徴、秘技について 4時間目:攻撃型について 5時間目:サポート型について 6時間目:防衛型・その他について 補習:来期仕様変更について >>期末に!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
よし、では5時間目を始める。 【5時間目:サポート型について】 自身は戦わず、味方のサポートをするタイプだな。やれることが多すぎて分類するのも難しいんだが、大きく分けると…… @HP、MPを回復する・蘇生する A再行動をする、移動の補助をする B能力を上げ下げする Cトークンを出す Dその他 こんなところだな。では順番に見ていくぞ。 |
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@HP、MPを回復する・蘇生する 一番わかりやすいサポートだな。ダメージを受けた味方を回復する、戦闘不能になった味方を蘇生する。 よほど戦闘に自信がある場合を除いて、チームに欠かせない能力だ。 特に蘇生がいないと、遠征でミスが許されなくなる。少なくとも一人は、確実に蘇生が出来る者を入れておくと安心だな。 |
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連戦しないなら回復役はいなくてもどうにかなったりしますが、蘇生は必須ですね。安心が得られるという意味でも……。 特に週末戦ではいてくれるとかなり安心できます。 |
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そうだな。そして蘇生には6スキル以上でHP・MPを回復する効果もある。 具体的には(スキル数−5)×20% 回復するので、蘇生を10個持っていればHP・MPが完全に回復した状態で蘇生出来るわけだ。 ただし好調型は切れたままとなる。 |
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と言っても蘇生5個持ちの人も多いですし、普通に回復する手段も必要ですね。
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![]() | アナスタシア |
HPはともかく、MPを回復する必要があることも多いしね。連戦する時はいてくれないと困るかも。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
魔法使いばかりのうちのような部隊は特にな。 HP、MPの回復手段は白魔法装備による「回復の指輪」などを利用した物、道具を使った物があるが、基本的に魔法で回復することが多い。 白魔法スキル1つにつき、威力の10%MPが回復できる。だから威力40で白魔法スキルが4つあれば……。 |
![]() | 海蓮 |
40の40%じゃから、16ですな。おお、それだけあれば宝珠がもう一回使えますぞ!
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宝珠や杯でその威力が出せれば自分のMPも回復出来るから、回復魔法もずっと使い続けられてとても便利ですね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
他の回復手段では特殊能力の範囲回復があるな。 範囲回復は自部隊フェイズ開始時に、 (小)なら自分のレベル+転生回数の二分の一の値、 (大)なら自分のレベル+転生回数と同じ値、 HPを回復する。 また(小)ならキャラのレベル+転生回数の十分の一、(大)ならキャラのレベル+転生回数の五分の一、MPも回復する。 これがあると「虚弱持ちのキャラを蘇生させた次のターン、虚弱でまた戦闘不能になる」ということが防げる。小でも効果は十分にあるな。ただし自分は回復できないが、まあしなくてもどうにかなるだろう。 一応コマンド発動で使うことも出来るが、回復量を考えると使いどころは少ないか? |
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利点は範囲回復なら発動にMPを消費しない、ってくらいですかね。 フェイズ開始時の方なら範囲回復(大)・レベル30でMPを少なくとも6回復しますから、必中分のMPは回復しますし、配置に気を遣うといいと思います。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
回復・蘇生についてはこんなところか。では次。 A再行動をする、移動の補助をする 特殊能力の「再行動(近・遠)」で、一度行動したキャラをもう一度行動させる。 一度攻撃したアタッカーを再行動してもう一度攻撃してもらう、敵の攻撃範囲にいるキャラを再行動して逃げさせる――など、活用範囲は広い。遠征チームにいると大変便利だ。 ……大変便利なんだか、便利過ぎた為か22期に再行動する対象もMPを消費する仕様に変わってな。 23期で再び調整がなされ、再行動する側の転生回数が相手の転生回数より少ない場合、対象のMPを15消費するようになった。 その場合再行動される側も残りMPが15以上ないと再行動を受けることも出来ないので、注意だな。 |
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えーとつまり、再行動する人の転生回数が多いか、同じならいいわけですね。 条件がゆるくなったとは言え、同じ人に再行動をかけまくる作戦は使いづらいですね。 アタッカーに再行動をかけてもMPが足りなくて黒魔法が使えない、秘技が使えない、必中や追加ダメージが出ない……なんて事態が考えられます。 |
![]() | 海蓮 |
転生回数の少ない初心者ほど相手のMPを気にせんといかんわけじゃな。 しかも再行動は1ターンに一度しか使えんしのう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
その再行動の代わりに使えるのが道具の活命針だ。 道具はコマンド技と違って1ターンの間に何回でも使えるし、MPも消費しない。 通常は一つしか装備できないが、スキル「携行」があれば持てる数も増えるしな。 あとはスキル「道具活用」を持っていると再行動(遠)と同じく3マス先の相手も再行動出来る。 また道具活用には1スキルにつき5%の確率で、消耗品を消費しなくなる効果がある。一応言っておくが、開眼の書は消耗品ではないので注意。 ただ活命針はMPを消費しないが、消耗品だからトレードやバザールなどである程度数をそろえないと、連続では使えないな。 |
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道具の使用出来る範囲を広げるだけなら道具活用は一個あれば十分ですから、持っておくと役に立つかもしれませんね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
それと才能を発動条件をつけて取得し、才能枠で携行を取った場合では携行の効果が出ない。 部隊プロフィールから見る通常のステータス画面では発動条件のついた特殊能力はステータスに反映されない為、携行をつけていても道具が1個しか持てない……という現象が起こる。 |
![]() | 海蓮 |
えー、それじゃあスキルの取り損じゃのう! つまり……レベル10の枠とか初期スキル枠とか、才能枠じゃないところで取ればええってことですかな。 |
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そうなるな。まあ引き継ぎ専用キャラを作る時なんかは気をつけた方がいいだろう。 再行動に話を戻すが、遠くの味方を再行動する・その後自分は安全圏に逃げる、ということでスキル「疾走・離脱」があると便利だな。 |
![]() | 海蓮 |
サポート型って大体打たれ弱いしのう。
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1時間目の弱点の例でも挙げたとおり、HPを上げて多少耐久力を上げるという手もあるが。 それから奥まで移動したいが、移動力が足りず途中で再行動してもらう……という場合があるな? その「移動力が足りない」時、再行動以外でサポートする手段がある。 一つ目が位置入替(近・遠)だ。 (近)は自分から2マス以内、(遠)は4マス以内なら好きな位置に、キャラを移動出来る。敵・味方を問わず対象二名の位置を入れ替えるだけでなく、手前の味方を何もない奥へ送ったりも出来るから、移動の自由度が広がる。 瞬間移動を持った敵にだけは効かないが、味方を移動するだけなら気にすることはないな。 |
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(近)がコスト40、(遠)がコスト80。 接待配置で範囲護衛キャラをどかしたりするのが、本来の役割ですね。 |
![]() | アナスタシア |
道を塞いでいる封鎖キャラをどかしたりも出来るから、応用が利くね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
二つ目がスキルの、移動干渉だ。 コマンドスキルで、消費MPは10。 使用すると味方の移動力を1スキルごとに+1する。10スキルあれば移動力+10だな。 さらに1スキルごとに離脱を+1する効果もある。離脱のスキルを持っていないキャラでも、移動干渉を受ければ離脱が出来るということだ。 また敵に使う場合、1スキルにつき移動力を−2する効果がある。こちらは10スキルで移動力−20だ。 効果は対象の行動終了か、相手フェイズ終了まで続く。それと予測・指示と同じで、マップ上どこにでも使えるぞ。 |
![]() | 海蓮 |
1スキルで移動力が−2……。 ってぇことは、8スキルもあればほぼ相手の移動力を0に出来るんですな! |
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そうなるな。以前は2スキルで移動力−1だったことを考えると随分強化された。
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ですねえ。10スキル取れば専用騎乗物持ちの人でも移動力0に出来ますし。
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![]() | 海蓮 |
しかも味方の移動力が最大10増えるってのがすごいのう! 位置入替じゃと移動出来るのは最大で8マス分じゃしの。 |
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離脱出来るようになるのも嬉しいですよね。手軽に離脱アタッカーとして戦ってもらうことも可能です。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
直線限定だが、更に長距離移動させる手段もあるぞ。 それがスキルの突き飛ばしだ。消費MPは5だな。 対象キャラを、自分と反対方向に最大でスキル×2マス分突き飛ばす。敵・味方どちらでもOKだ。 画面の下端から一番上まで突き飛ばせば、最大14マス移動させられるな。当然他にキャラがいたり壁に当たったりすればそこで止まるが。 移動用なので撥ね除け・強打と違ってダメージは与えず、強打と同じく突き飛ばす距離は選択出来る。 また突き飛ばしは行動終了後にも使用することが出来る。 この場合、移動させられるのはスキル数分、最大10マスだ。 |
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自由度は低いですが、位置入替よりも長距離の移動が可能ですね。移動干渉とは違って行動済みのキャラやトークンでも動かせます。 瞬間移動を持っている相手にも効果がありますが、敵の不動1つにつき2スキル無効化されるので、そこは注意ですね。これも味方に使うなら問題なしです。 |
![]() | アナスタシア |
行動終了後にも使えるのはかなり便利だよね。 ただ、コマンドで使った後だと行動終了後は使えないのは注意かな。 |
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コマンド技は1ターンに1回! ってルールがあるからのう。
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欠点は移動させたい対象に隣接しないと使えないことと……離脱まで終わった後に発動するので、指示や予測、自発型や属性変換とは同時に使えないこと。あたりか? 使うなら多少移動力……行動終了後も使うのであれば、離脱も複数あった方がいいだろうな。 |
![]() | 海蓮 |
なるほど、移動の補助に使えるのはこの三つ、と。どれも一長一短ありますのう。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。単に奥に進めたいだけならこれらの手段を使いわけ、MP消費を抑えるといいだろう。では先に進むぞ。 B能力を上げ下げする 味方の命中・威力を上げる、敵の回避・防御を下げる。アタッカーの補助をする係だな。 魔法を使うなら白魔法の増加魔法、黒魔法の減少魔法がこれにあたる。 |
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特殊能力だったら「支援(小・大)」、「阻害(小・大)」、「団結」かな? どれも対象から3マス以内にいると効果の出る能力ですね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
支援は所持している者のレベルに応じて、周囲の味方の命中・威力に補正。 阻害は所持している者のレベルに応じて、周囲の敵の命中・回避・威力・防御を減ずる。 支援・阻害ともに、転生補正がつく。だから転生すればするほど効果が高くなる。 この2つとは違い、団結はアタッカーの方も団結を持っていないと、効果が得られない。 ただコストは支援(小)30・(大)70に対して団結25だから、持っている者も多いかもしれないな。 |
![]() | 海蓮 |
サポートだったら自分は団結効果を受ける必要ないから、孤高持ちでも平気なんでしたな。
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![]() | アナスタシア |
ただし、阻害は「防御阻害半減・無視」を持っている相手、団結は「絆阻害(小・大)」を持っている相手だと効果が減ったり効かなかったりするから、相手の能力はよく見ないとね。
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そうだな。 支援に関してはどんな時でも効果があるので使い勝手がいい。また団結もしくは呼応を同時取得していると、支援の効果が二倍になる。 阻害の場合は威嚇を同時取得で効果が二倍になる 支援(大・小)を両方取得してなおかつ効果が二倍になれば、並のアタッカーも一流に押し上げられるくらいの効果を出せるようになるだろう。 |
![]() | レットトップ |
支援+団結の組み合わせで持っている人が多いですね。 あくまで「支援の効果が増える」ので、団結を持っていない相手でもしっかり効果が出るのが嬉しいところです。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
他に持っているだけで効果があるのは…… 「指揮」は隣のマスにいる味方の命中・回避を、スキル一個ごとに+10%する。 もっとも命中はともかく回避は、相手の能力がそれなりに高くないと効果が薄いな。 さらに隣のマスにいる味方の威力、防御力を1スキルごとに+5%する効果もある。上昇率は低めだが、周りの防御を上げるスキルはこれだけだな。 「鼓舞」はスキル一個ごとに、自分以外の味方全員の命中・回避を+10する。 %ではないので元の能力が低くともそれなりの効果がある。 一人が10個持つと命中・回避が+100とかなりの強化が見込める。 自身の命中・回避が低くとも鼓舞使いがいれば当たるようになるし、回避キャラにもなれるだろうな。 「威圧」もサポートとして使えるな。何かしら行動した後に敵の横へ移動すれば、スキル一個ごとに相手の命中と回避が−10%だ。 あとは「包囲」か。包囲効果が1スキルにつき+1されるので、4スキルあれば回避・防御を−100%出来る。 ただし察知1個で包囲効果が−1されることと、必ず他の誰かと一緒に敵に隣接しないと包囲効果は発動しないことに注意だ。 |
![]() | 海蓮 |
一人じゃあ囲んだことになりませんからなあ。 二人いれば包囲効果1個で−20%、残り4スキル分で80%、ってことですな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
また包囲には上で述べた効果とは別に、1スキルごとに回避・防御を5%無視する効果がある。 回避・防御を「無視」するので、防御阻害無視では防げないのが特徴だ。包囲効果とは別なので察知の影響も受けない。 また包囲に加わっている人数分重複するため、10スキルが二人いれば回避・防御を完全に無視することも可能だな。 |
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指揮、威圧、包囲に関しては離脱を持っていると他の行動を取った後に、敵や味方に隣接してサポートが出来ます。 そこそこの数離脱を持っていると、使い勝手がよさそうですね。 |
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残りの移動可能マス数を考えに入れる必要があるから、多少遠征に慣れた者向きだな。 コマンド技については味方の能力を上げる「指示」と、敵の能力を下げる「予測」の2種類がある。 |
![]() | レットトップ |
結構使い勝手が違うんですよね。 指示はスキル一個で味方の命中・威力が「+10%・+8%」ですが、 予測はスキル一個で相手の回避・防御が「−10%・−10%」です。 あと表示されませんが、 指示はスキル一個で味方の回避・防御が「+10%・+8%」 予測はスキル一個で相手の命中・威力が「−8%・−8%」 されますね。味方の威力・命中を上げたいなら、指示。敵の防御・回避を下げたいなら予測、です。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
ちなみに効果終了期間が少々特殊なので気をつけろ。 指示は一度行動を行ったら解除される。行動しない場合は相手フェイズ終了まで続く。移動しただけでも効果がなくなるから、注意が必要だ。 対して予測は常に相手フェイズ終了まで有効だな。 また予測は防御阻害無視を持った相手には効果がない。そういう点では指示の方がいつでも効果があるから、安定して使えるかもしれん。 |
![]() | 海蓮 |
ふむふむ。……ん? でも指示は威力+8%で予測は防御−10%、10スキルあったら+80%と−100%ですじゃろ? なんか予測の方が効果高そうに見えるんじゃけど。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
それは相手の元の能力によるな。 例えば防御が5しかない相手に予測をかけるより、威力が50あるキャラに指示をかけた方が最終的なダメージは大きいだろう? |
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ただ命中・回避の場合は相手の回避を下げた方がいいって場面も多いかもね。 回避特化のキャラはちょっと指示かけたくらいだと、当たらないってこともあるから。 |
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なるほどのう。まあ大体分かった気がしますわい。
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うむ。そしてこの指示と予測だが、行動終了後にも使うことが出来る。 ただし行動終了後に使う場合効果は半分になる。 指示なら命中・威力が最大で+50%と+40%、予測は回避・防御が最大で−50%にしかならないからな。 また 指示・予測・突き飛ばし・自発型発動・属性変換 は行動終了後の同じタイミングで使用するので、どれか一つしか使えないな。 |
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コマンドスキルなので、通常行動で使うと行動終了後には使えないことも注意しないとですね。
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そうだな。では次に行くぞ。 Cトークンを出す 特定の能力を持ったユニットを出す能力だな。慣れないと使うのが難しいかもしれないが、使いこなせると戦闘を上手く進めることが出来る。 1.トークンを呼ぶのにはMPを消費する 2.小中大または小大の区別があり、大の方が強いが消費MPも多い 3.トークンは戦闘不能になると消滅し、蘇生は出来ない 4.トークンの戦闘不能はリザルトの全員生存には影響しない 5.トークンが相手リーダーを倒すと経験値はトークン使いに入る といった特徴がある。トークンは全部で7種類、行動型、障害型、報復型、召喚、複製、精霊召喚、手勢だ。 ……ちなみに「防衛配置」というトークンが出る特殊能力もあるんだが……遠征では使えないので、ここでは割愛する。 では、順番に見ていこう。 |
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【行動型】 トークンを出したキャラ(トークン使い)のレベルに応じたステータス、スキルを持ったタイプだ。普通のキャラと同じく移動させたり戦わせたり出来る。 ・ステータスは本体のレベルに対応して上昇し、幸運は0 ・スキルは本体と同じ物 ・特殊能力は使えない ・装備は主武装・副武装のみ ・装備要素は付かない ・ターン始めにトークン使いのMPが足りないと消滅する というルールになっている。 また行動型は、使用するキャラの転生回数が能力値にプラスされる。転生補正がつくのと同じだな。 なので未転生だと幸運は0だが、転生回数が増えれば幸運も増えるようになるぞ。 |
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転生するほど強くなるわけじゃな。 しかし案外ルールが細かいのう。えーと、防具と道具は装備してない状態になるわけじゃな。 |
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ですね。 それで出すのに使ったMPと同じ量を、次のターンにも消費するんですよね? 行動型(大)だったら出すのにMP30、次のターンにまたMP30使う……みたいに。 |
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そうじゃのう。だから次のターンもトークンを出したいなら、MPが最低90は要るの。 さらにその1体目と2体目が生き残った場合は次のターンでMPが60はないといけないから、MP150あれば3ターン目まで使えるわな。 |
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まあ行動型が全部生き残って3ターン目まで長引くことも少ないだろうから、そのくらいあれば十二分だろう。 そして行動型トークンは先ほども言ったとおり、本体と同じスキルを持つ。なのでいろいろな使い方が考えられるな。 例えば蘇生をつけた蘇生トークン。蘇生出来る手数が増える。 鼓舞をつけた鼓舞トークン。一体増やすごとに味方全員の命中・回避が増えていく。 自爆をつけた自爆トークン。トークンでの成功率は最大でも50%だが、大ならHP150のダメージを防御無視で与えられるのは大きい。 スキル10個で何が出来るか。それが考えどころだ。 |
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んじゃあ、耐久保護いれて……
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トークンは戦闘が終わった瞬間に消滅するので、それは無意味ですよ。 収入増加と戦略にも効果はありません。 |
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なんじゃ、つまらんのう!
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それが出来れば便利なんだがな。 それから才能も同時に取得している場合、トークンに才能部分のスキルは適用されないことも、覚えておくことだ。 |
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トークンに特殊能力はつかないから、その分逆にスキルが減っちゃう……ってことだね。
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そういうことだ。では次。 【障害型】 スキル足止めを持った、壁となるトークンだ。ステータスはHPのみで、行動することは出来ない。 足止めを持っているので敵を引きつける効果があるな。道を埋めることより、こちらの使い方が多いだろう。 ちなみに小・中・大で敵からの狙われやすさに差はない。 HPの量は小がレベルと同じ、中がレベルの2倍、大がレベルの3倍の能力基本値。さらにここに転生補正が追加される。 レベル30・未転生のキャラが障害型(大)を出した場合能力基本値が30×3=90なので、 90×2+レベル30=210 HPは210となる。ちょっとした攻撃なら耐えられるので、攻撃を引きつける囮になってくれる。 |
![]() | アナスタシア |
倒しきれずに敵の攻撃範囲に味方が残ってる、って時に便利かな?
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![]() | レットトップ |
敵の釣り出しにも使えますね。範囲攻撃出来るところがあると、そっちに行くこともありますし、確実とは言えませんが……。
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ん? それってどういう状況かのう?
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例えば敵が剣士で「薙ぎ払い」を持っているとするな? そして配置がこのような状態だと、 □□□□□□□□□ ■□□□敵□●□□ ●:障害型トークン ■□□□□□□□□ ■:味方 □□□□□□□□□ 敵はトークンではなく並んだ味方を薙ぎ払いに行く可能性がある。 |
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ははあ。配置に気をつかわんといけませんのう。 ……ん? ということは、障害型出した後そのままの位置にいると、トークンごと本体も範囲攻撃されませんかの? |
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されるかもな。 まあ他にも弱点の有無だのHPの量だので左右されるようだし、時々障害型の吸引力も変わることもあるが攻撃される可能性は高い。 だから特殊能力の「配置拡張」を取って隣ではなく先のマスに出すか、スキル「離脱」で本体が逃げるか、どちらかがあると安心だな。 |
![]() | 海蓮 |
考えにゃならんことが多いですなあ……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
もっとも、敵の攻撃範囲ぎりぎりに置けば解決する問題ではある。次の報復型もそうだな。 【報復型】 その名の通り特殊能力「報復」をもって、相手に倒された時に報復する。物理か魔力か選択する事も出来る。HPが1なので狙われやすいな。こちらも障害型と同じく小・中・大で敵からの狙われやすさに差はない。 能力はトークン使いのレベルに関係なく固定だ。こちらも行動させることは出来ない。 攻撃・魔力の基本値は40・60・80と中々高い。固い相手、HPの高い相手でなければ一撃で倒せるだろう。 また転生補正がつくので、転生すればするほど威力が上がる。 ああ、それと間接攻撃で倒された場合は威力が半減する。頭に入れておけ。 報復型は特に、先ほどの位置取りの話が重要になるな。 |
![]() | レットトップ |
範囲攻撃だと、報復は発動しないですからね。
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![]() | 海蓮 |
そりゃやられ損じゃのう。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
障害型の代わりになった、と考えることも出来るがやはり報復を使いたいだろう。 だから報復型を活かしたい場合は、相手が確実に単体攻撃を仕掛けてくるような位置に置かなければならない。相手の行動範囲の確認は怠るな。 ……と言っても、範囲攻撃をしてくることもあるようだが。 |
![]() | 海蓮 |
難しいのう。ま、了解ですじゃ!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
では次だ。 【召喚】 ダンジョンに出てくるモンスターを召喚する能力だ。 モンスターはランダムに呼び出せる物の他、封印球を装備していないと呼び出せない物もいる。 詳細はモンスター一覧(『行動』のダンジョン下部)を見てもらうとして…… 召喚(小)はランダムの10種類+封印球限定の4種類、 召喚(大)はランダムの10種類+封印球限定の6種類が召喚出来る。中は存在しない。 モンスターのレベルはトークン使いのレベルに応じて決まる。 レベル1〜10だとモンスターはレベル10。 レベル11〜20だとモンスターはレベル20。 レベル21〜30だとモンスターはレベル30だな。 またモンスターには自身の転生補正が適用される。能力値に転生回数がプラスされるので、特にHPが多いやつは脅威だな。流石に転生スキルはつかないが。 それから保持に必要なMPは召喚に必要な量の半分だ。 小なら召喚20、保持10。大なら召喚40に保持20だな。 |
![]() | 海蓮 |
ふっふっふ、わしが転生すればするほどモンスターも強くなる! レベル21まで上げてしまえば最大の能力が発揮されるし、わしも強くなったもんじゃ。 |
![]() | レットトップ |
海蓮さん自身はまったく強くなってないですからね?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあそれは言ってやるな。そして召喚の難点は ・大は160とコストが高い(※小は80) ・召喚されるモンスターはランダムなので、安定した戦力が望めない ……なんだが、下の「ランダムで出てくる」は解決する手段がある。 封印球限定以外のモンスターも、指定の封印球を持っていば確実に召喚することが出来る。封レッドドラゴンを装備していれば召喚(大)でレッドドラゴンを召喚出来るわけだ。 ただし、封印球は20%の確率で壊れる。 |
![]() | 海蓮 |
ふぉっふぉっふぉ、これでラドゥーン先生呼び放題……壊れるじゃとっ!? そ、そういや道具の時に言っとったような気も……。
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![]() | アナスタシア |
「20%の確率で壊れる」だから、発動阻害で相殺出来るよ。 自分で取るか、持っている人の隣で召喚すれば問題ないね。 |
![]() | 海蓮 |
それなら大丈夫じゃの……って、そもそも封印球が手に入らんわいっ!! いいんじゃ、わしはランダムな召喚を楽しむんじゃっっ。 |
![]() | レットトップ |
まあラドゥーンは……ダンジョンの5階以降でないと出てこないですし、ラドゥーン自体の出現率もさほど高くないし……。 そもそも、封印球自体のドロップ率も高くないですからね。デーモンも厳しいだろうなあ。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
封ナイトメアや封デーモンがあれば役立つだろうが、入手が難しいのも事実だな。召喚(小)ならダンジョンの低い階層なので、封印球も手に入れやすいと思うが。 ちなみに封印球でしか呼び出せないモンスターはフロアモンスターと呼ばれ、出てくる階層が決まっている。 モンスター一覧の順で、1Fがラウンドワンズ〜10Fがクラウンだ。 さらにこのフロアモンスター、ラウンドワンズとシャドウを除いた8体は召喚者の転生回数に応じてスキルも増える。 封印球を持っていないので、具体的にどうスキルが増えるのかはまだわかっていないんだが。 |
![]() | レットトップ |
シャドウかなり便利なので、疾走とか増えたら嬉しかったんですけどね。うーん、残念!
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![]() | 海蓮 |
ほほう……!! ダンジョンもHTML5でリニューアルしたし、色々調べる事いっぱいで楽しみじゃな!! |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。まあ召喚の話はここで終わりにして、次に進むぞ。 【複製】 倒した敵キャラを複製する能力だ。 小は「自分で倒した敵」、大は「味方が倒した敵」を複製出来る。 かなり強力なトークンだが、使用上の注意が色々あるので、よく聞けよ。 |
![]() | 海蓮 |
普通にバコー!! っと倒したのをシャキーン!! と複製するだけですじゃろ? 使用上の注意も何も……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
その「倒し方」がまず一つ。 ・ダメージ地形でやられた ・自爆した ・能力封印でHP上昇か身体強化を封じた ・HP上昇か身体強化の好調型が切れてやられた 敵キャラは複製できない。 |
![]() | レットトップ |
え、能力封印も駄目なんですか!? あれ不倒が発動しなくて、便利なんですけど……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
便利でも駄目な物は駄目だ。ああ、ちなみにトークンで敵を倒した場合は複製出来るぞ。複製(小)持ちなら自分が出したトークンで倒せば大丈夫だ。 そして複製したキャラは、HP1、倒した時のMP残量で複製される。 当然好調型は切れた状態からスタートだ。 しかも転生回数が自分より多い相手の場合は、トークンが行動済みで配置される。 自分の転生回数が5回なら、転生回数が6回以上のキャラはそのターンすぐには使えない。 |
![]() | 海蓮 |
うええ!? 好調型多いのに、それはないですじゃろ!? しかも転生回数チェックせにゃならんとか、めんどっ!! |
![]() | ヒヤグチア先生 |
好調型じゃない奴を複製しろ、複製したら再行動しろ。 それから絆は0になるので、絆で命中を確保している奴も当たらなくなる。 あとレベルも倒した相手そのままなので、装備レベルが足りないと使えない。 |
![]() | アナスタシア |
装備Lv無視が好調型だったり、相手が装備Lv解除に課金してる場合かな。 ……でも、自分も装備Lv解除に課金していれば使えるんじゃないの? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
課金で解除すれば傭兵も全員装備レベル解除になるから、そのはずだな。うちでは確認していないが。 それからトークンは各種トークンを出す事が出来ない。行動トークンキャラを複製しても無意味だから注意だ。 |
![]() | 海蓮 |
「あ、封ナイトメア持ってる。ラッキー!」……とか思っても使えんのじゃな!? なんという罠!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうなるな。 そして小はコスト80で一体につきMP30、大はコスト200で一体につきMP50と、コストとMP消費量が高い。 |
![]() | 海蓮 |
高っ!! 200って何じゃ、身体強化や防御無視(大)と同じかいなっ!!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
それだけ戦況をひっくり返す可能性のある強力な能力だということだ。 コストが高いのと複製する相手を吟味しなければならないのが大変だが、そこがクリア出来れば使ってみるのもいいんじゃないか。 では次、一番新しいトークンの話だ。 【精霊召喚】 35期から登場した四属性の精霊を召喚する能力だ。このトークンは小と大で使い勝手が大きく違う。 まずは共通する特徴から見ていこう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
共通する特徴としては…… ・消費MPは50、維持MPは30 ・レベルは召喚と同じく10、20、30の三段階 ・能力基本値に転生補正がつくが、スキル数は増えない ・火、水、地、風いずれかの属性の精霊を呼び出せる ・呼ぶ精霊にはそれぞれ強さの違いがあり、 通常のエレメンタル<グレーター<ルーラー の順で強くなる。どの強さになるかはランダム ・自分と同じ属性の精霊を呼ぶと能力基本値が+20% ・自分に対して有利な属性の精霊を呼ぶと能力基本値が−20% ・自分が持っている加護と同じ属性の精霊を呼ぶと能力基本値が+50% と、こんなところか。 |
![]() | 海蓮 |
ほうほう、四属性の精霊。 …………光と闇は? |
![]() | レットトップ |
いないですね。画像も存在しないです。
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![]() | 海蓮 |
差別じゃ!!
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![]() | レットトップ |
そう言われましても……(汗) 妖精王・カルケンロアのイベントで出てきたのが四種類だったんだからしょうがないじゃないですか。 |
![]() | 海蓮 |
ないんだったら作るべきじゃろ! じゃろ!!
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![]() | レットトップ |
そんな無茶な!?
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![]() | 海蓮 |
……とまあそれは置いといてじゃな、自分の属性によって能力が変わるんじゃな?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。例えば火属性で加護(火)を持っているパシュトが精霊を呼ぶとしよう。 呼ぶのが火属性なら「同属性+対応する加護を持っている」ので、 20%+50%=+70% の補正がつく。 呼ぶのが水属性なら自分の苦手な属性なので、能力基本値が −20% となるわけだ。 |
![]() | レットトップ |
パシュトの場合、風属性と地属性は能力基本値の増減なしです。 光・闇・無属性の場合はどの精霊を呼んでも能力基本値の増減なしですね。 |
![]() | アナスタシア |
自分が火属性で加護(水)を持っている、なんて場合は −20%+50%=+30% だね。精霊召喚を使うならそういう中途半端なことはしないと思うけど。 |
![]() | 海蓮 |
ほーなるほど、まあ大体分かりましたわい。自分が使いたい精霊の属性に合わせといた方がええんじゃな。 そんで、小と大ではどう違うんですかの? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
うむ。では精霊召喚(小)の特徴を確認しよう。 ・コスト120 ・それぞれの強さが出る確率は、 普通のエレメンタル→80% グレーター→15% ルーラー→5% ・呼び出した場所の地形によって精霊の属性が変わる 平地→風 有利地形→地 不利地形→水 ダメージ地形→火 となる。 |
![]() | 海蓮 |
えー、ちょいと待って。精霊ってどういう能力なんじゃ??
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![]() | レットトップ |
![]() | 海蓮 |
いつでも呼び出せる風が一番能力が低い!! しかもダメージ地形でしか火属性は呼べんとは……!! |
![]() | レットトップ |
ダメージ地形はない拠点も多いですからね……。 有利地形・不利地形も場所が限られるので上手く使うのは中々難しいかもしれません。 |
![]() | 海蓮 |
地と水は移動力も低いしのう。 そんで大の方は? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
精霊召喚(大)ではその難点が解消されているな。 ・コスト200 ・それぞれの強さが出る確率は、 普通のエレメンタル→60% グレーター→30% ルーラー→10% ・好きな属性の精霊を選んで配置出来る こちらなら地形に関係なく、好きな精霊を使うことが出来る。 |
![]() | 海蓮 |
それが小と大の使い勝手が違う原因かっ!! ちゅうかコスト200とな……!? |
![]() | レットトップ |
確率は低いですけど、グレーターやルーラーが出ればかなり強いですからね。コストが高いだけのことはあると思いますよ。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
精霊召喚は他のトークンと違って選択の自由度が高いのが強みだな。 他のトークンはほとんど一種類を固定で呼ぶかランダムのどちらかだが、精霊召喚なら状況に応じて呼ぶ精霊を変える……という使い方が出来るだろう。 |
![]() | 海蓮 |
ふうむ、呼ぶ人の状況判断能力が試されますなあ……。まずは精霊の能力を把握せんとじゃな。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな、では次に行こう。トークンの話はこれで最後だ。 【手勢】 トークン能力の中で唯一、スキルで使用出来るトークンだ。しかも他のトークンと違って一度に複数出す事が出来る。 細かく言うと…… ・最低でスキル数の半分、最高でスキル数分のトークンを作り出す ・トークンはマップの中にランダムに配置される ・出てきた数に関係なくMPを40消費する ・ステータスは命中・攻撃・魔力の能力基本値が「キャラのレベル+転生回数」、他は0 ・特殊能力は魔法素質+コスト40以下の特殊能力(弱点除く)の二つ ・スキルは隠行のみ。スキル数は初期スキル+レベル10、20の四つ ・装備は主要素のみで、全ての武器の中からランダムで選ばれる ・保持するのに一体につきMPを5消費する。ターン始めにMPが足りないと全部消滅する ……という特徴がある。 |
![]() | 海蓮 |
最大スキル数分のトークン……。 ちゅうことは10スキルあれば最大で10体、最低でも5体、トークンが出てくるわけですな! 手勢使いが二人とか三人いれば、20体・30体も夢じゃない…… |
![]() | アナスタシア |
残念だけどトークンは最大10体までしか出せないから、手勢トークンが10体出ていたら、それ以降はどんな種類のトークンも出す事は出来ないよ。 だから最大数出るとは限らないけど……他のトークン使いがいる場合は、他のトークンを先に出すか手勢の数は8〜9個くらいに抑えておいた方がいいね。 |
![]() | 海蓮 |
うおう、そんな罠が……!!
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![]() | レットトップ |
それからさっき複製型のところでも話しましたが、トークンは各種トークンを出す事が出来ないので、行動型トークンに手勢を持たせても使えないので注意です。
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![]() | 海蓮 |
それもあったのう……ううむ、何にせよバカスカ手勢トークンを出すってのは出来ないんじゃな。 割り切って持つのを1個だけにするか、多めに7〜8個くらいスキルを取るって感じかのう? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ装備に入れるか本体で取るかにも依るが、スキルを重ねていくか一つだけにするかは決めておいた方がいいだろうな。 手勢トークンは武器術などの威力・命中が上がるスキルは持っていないので強さはさほどでもないが……。 転生回数が多いキャラならステータスが上がるから、それなりの強さにはなるかもな。 あとは特殊能力の当たり外れが大きく関係する。 |
![]() | レットトップ |
装備レベル無視とか、防衛配置とか……持っていても何の意味もない特殊能力も、結構ありますからね。 団結とか出てくれると嬉しいんですけど。 |
![]() | 海蓮 |
ちゅうても、コスト40以下の特殊能力って60個以上あるしのう……。外れる確率の方が高そうじゃな。
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![]() | レットトップ |
あと出現場所はマップ全体のどこに配置されるか、完全にランダムみたいですね。 どの武器を持ってくるか、どの特殊能力を持っているか、どこに出るか、何体出るか……。とにかくランダム要素の多いスキルです。 |
![]() | 海蓮 |
その場その場の状況に合わせて上手く活用していくって感じかのう。 ……なかなか玄人向けじゃな!? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ確かに恒常的に活用するのは難しいが、楽しく遠征したいやつには向いてるんじゃないか。 では途中にも出てきたが、トークン使いが持っていると便利だと思われる特殊能力・スキルを紹介しておこう。 【MP上昇】コスト40 MPの最大値が増える。以上。 【MP再生(小・大)】コスト20・45 毎ターン始めに小は10%、大は20%MPが回復する。ある程度最大値が多くないと回復量が少ないから、MP上昇と併せると便利か。 【配置拡張】コスト25 隣だけでなく、3マス以内ならどこでもトークンを配置することが出来る。ちなみに蘇生でも使える。 【魔法素質】コスト15 消費MPが−10%される。同じ効果の魔導回路も持てば、合わせて−20%だ。 ついでに黒魔法・白魔法が使える様になる、という効果もある。 以下スキルだ。 【離脱】 行動後につけた離脱の数だけ、移動することが出来る。安全圏に逃げるのに使えるな。ただ、足止め・封鎖の効果範囲にいると使えないので注意だ。 【トークン強化】 取得すると1スキルごとに能力基本値が+10される。最大で+100だな。 ただし元々能力基本値が0の能力と、幸運のステータスは強化されない。 トークンなら手勢だろうが防衛配置だろうが、封印球による召喚モンスターだろうが強化される。 このスキルを取得していると手勢ですら滅茶苦茶強くなるので、トークン使いなら取得がおすすめだ。 |
![]() | 海蓮 |
トークン強化……良いスキルが出来たもんじゃわい。 そんでやっぱ、配置拡張あると便利じゃのう! 疾走と離脱が2個ずつついとるようなもんじゃし。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
スキルを多く取る方を選ぶか、コストが増える方を選ぶか。難しい所だな。 さて、それではサポート型の最後だ。 Dその他 そのままだな。@〜Cで紹介した以外に出来ることだ。 【MP吸収(近・遠)】コスト30 相手のMPを吸収する。命中判定はなく、必ず当たる。 魔法攻撃型のMPを全部吸えば無力化出来るし、MPが0になれば報復や先制、不倒も発動しない。 常時MP吸収というのもあるが、これは魔法制御を持っていないと味方からもMPを吸うので覚えておくように。 【加護付与(自・選)】コスト20・40 (自)は自分と同じ属性の加護を、(選)は地水火風光闇の6種類から選んで加護を与えられる。一度行動すると切れるが、敵の弱点属性を狙って加護を与えると効果的だろう。 ちなみに自分が無属性の場合は、相手を無属性にする。 効果は相手フェイズ終了まで続く。 【能力封印(小・大)】コスト70・140 (小)はコスト50以下、(大)はコスト200以下の特殊能力を封印できる。特殊能力は最大コスト200だから、(大)があれば何でも封印できるな。装備に付いたR要素でも封印できる。 だから不倒や報復を封じて安全に戦うことも出来るし、(大)なら専用装備を封印して戦力を奪う……なんて使い方も出来る。 コストは高いが、相当便利な能力だ。ただ、能力が隠行で隠れている時は難しいか。 相手フェイズ終了まで効果が続くので、応用の幅は広い。 【スキル封印】コスト80 何でも好きなスキルを封印できる。装備についた要素でもな。ただ隠行で隠れて、見えない事もあるが……。 先制を封じる、見切りを封じる、鉄壁を封じる。何を封じるかが考えどころだ。 相手フェイズ終了まで効果が続くので、例えば黒魔法を封じて相手に攻撃をさせない……という使い方も可能だ。 【督戦】コスト20 逃走した味方をHP1の状態で、強制的に戦闘に引き戻す。持っていれば蘇生させる手間は省けるが、当然好調型は切れてしまう。 ちなみにカリスマを同時取得しているとHPを減少させることなく、逃走する味方を引き戻す事が出来る。 同時に迷子を無効化する効果もある。むしろそっちがメインかもな。督戦のコストが20だから、迷子が4人いたらプラマイ0……と言えなくもない。 また陣営順位に応じて味方の命中・回避が増加する。具体的には「現在の陣営順位×2」の値が命中と回避に追加されるので、負けている陣営の方が効果が高い。 【威嚇】コスト25 サポート型に分類されるか分からないが、一応紹介しておこう。 取得していると自フェイズ開始時に敵の逃走持ちを逃走させる。 また敵の迷子を無効化する効果もあるぞ。接待配置が崩れなくなるから、遠征メンバーに入れておいてもいいだろう。 【消耗品封印】コスト30 1ターン目自フェイズ開始時に、敵が1つだけ消耗品を持っている場合それを封印する。携行で複数所持している場合は影響を受けない。封印された道具は一応耐久保護で解除出来る。 またコマンドで相手を指定して使った場合は複数個持っていても封印出来る。 防衛でも活命針を封印するのに使えるんじゃないか……と思うかもしれないが、遠征側でしか発動しないのでサポート能力に分類した。 【地形トラップ】コスト25 自分と同じ地形効果のマスにいる自分以外のキャラ全てに20ダメージを与える。味方にも効果があるので注意だ。 無命中耐性を持っているとダメージは半減、地形効果無視を持っているとダメージを受けない。 地形効果は通常地形・有利地形・不利地形・ダメージ地形の四種類だな。 地形活用を同時取得していれば威力が三倍……60ダメージを与えられる。10人全員が地形トラップ&地形活用を持っていれば、最大600ダメージだ。 人数が集まれば地形トラップだけで倒しきれるくらいの威力が出るようになったが、地形効果無視を持っている相手に効果がないのはそのままなので使う時は注意だ。 |
![]() | レットトップ |
私は能力封印でHP上昇封じて倒すのが好きですね。まあ残りのHP量きちんと確認しないと、倒しきれないこともありますが。
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![]() | アナスタシア |
加護付与(選)なんか、あると結構便利なんだけど。持ってる人少ないんだよね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあどの属性をつけるか考える必要のない指示の方が手軽でいい、と考えられるんだろうな。 あとはスキルだな。 【耐久保護】 スキル1つにつき相手の武器・防具封印を2スキル無効化。それに加えて、戦闘終了時一個につき5%の確率で装備の耐久を1回復する。 味方全員に効果があるから、持っていれば騎乗物の耐久が直って大変便利だ。 また武器・防具封印で封印された装備を復活させる効果もある。コマンド発動なら1スキルにつき20%の確率で、遠征終了時は耐久回復と同時に効果が出る。 【戦略】 遠征、防衛で取得する陣営Pと援軍獲得陣営P、またダンジョンでの冒険Pを1スキル毎に+5%する。 遠征・防衛メンバーの戦略全てが合算されるので、一人+50%が十人揃うと+500%。なんと6倍だ。ダンジョンでは最大+300%となる。 各々がチームに戦略を入れると、それだけで陣営P比に影響を与えられるな。後はNPCの強化・称号集めに役立つぞ。 【収入増加】 遠征、防衛、ダンジョンで手に入るガッツを1スキルごとに+5%する。序盤の雇用費稼ぎに重宝するな。 これも効果が合算するので、最大収入は6倍となる。 【看破】 ダンジョンでは1スキルにつき5%の確率でトラップを無効化、遠征では1スキルにつき20%の確率で敵全体の隠行を無効にする。 またコマンドで相手一人の隠行を確実に見抜くことも出来るぞ。 遠征では5個持つことで100%に出来るが、ダンジョンでは発動(小・大)が効かないので最大50%だな。 【発動干渉】 使用すると1スキルごとに味方のスキル・特殊能力の発動率を+10、敵に使う場合発動率を−5する効果がある。消費MPは10だな。 10スキルあれば味方の発動率は+100、敵の発動率は−50になる。 効果は対象の行動終了か、相手フェイズ終了まで続く。それと移動干渉や予測・指示と同じで、マップ上どこにでも使えるぞ。 スキル・特殊能力に効果があるので、不倒や必中だけでなく不幸や召喚の封印球の破壊確率にも影響する。 85%までしか上がらなかった見切り・自爆も100%に出来るが、看破・耐久保護には効果がない。 【陽動】 コマンドスキルで、使うと味方一人の回避と防御を1スキルごとに+10%する。消費MPは10だ。 そして使用されたキャラは狙われやすくなる。使用者の能力が上がる防御専念・挑発と違ってこちらは自分には使えない。トークン等に使っても効果的だ。 【障壁付与】 1スキルにつき20%の確率で、自分を含めた味方全員に一度だけ受けるダメージが0になる障壁を与える。消費MPは10で効果は敵フェイズ終了まで。 重ね張りが出来ない他、一度しか防げないので二刀や追加ダメージは食らうし、ダメージ地形や虚弱のダメージも食らってしまう。 また自爆・特攻・激痛の自分で使って自分がダメージを受けるような物は防げないので注意だ。 【介錯】 分類に悩んだがサポートとしておこう。消費MPは10、射程は攻撃の杖と同じく周囲4マス。 1スキルにつき50%の確率でHP1の敵を確実に戦闘不能にする。 HPMP特攻や不倒でHPが1だけ残っている相手に使えるな。先制・報復を食らわない他、生命の珠や不倒も発動しない。 ただし不死を持っている相手には効果がない。 【初期化】 1スキルにつき20%の確率で、味方全キャラのコマンド技を未使用状態にする。消費MPは10だ。 蘇生や秘技は当然のことだが、1戦闘中一度しか使えない大攻撃も未使用状態に戻る。 ちなみに未使用状態に戻るのはあくまでコマンド技なので、多重行動には効果がない。 |
![]() | レットトップ |
この辺り、ゲームをプレイする上で非常に便利なスキルになってますね。 特に耐久保護は無課金プレイヤーには欠かせない物かと。 |
![]() | 海蓮 |
戦略と収入増加もあると便利じゃしのー。 看破は……ダンジョン専門でなかったら1個で十分? かのう。 |
![]() | アナスタシア |
そうだね。 隠行が見抜ける効果は連戦とか、イベント戦とか、相手の能力が確認出来ない状況だと使うかな。 |
![]() | 海蓮 |
じゃな。うーんしかし……多くて何を選ぶか、悩むのう……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな、どのような局面で使うか考えて、使うタイミングが違う物を選ぶと効率がいいかもな。 例えば再行動・蘇生が出来るなど、複数出来ることがあると暇が出来なくていい。 |
![]() | レットトップ |
もしくは戦略・収入増加のように持っているだけで効果のある物をつけておくか、ですね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。どの能力なら共存出来るか、考えてつけることだ。 最後に。サポート型はほとんどどの行動もMPを消費する。ある程度MPにPPをふっておかないと、MP切れに陥るから気をつけること。 では、一旦休憩。6時間目は十分後だ。 |
![]() | 海蓮 |
あ、あと一息……!! 頑張れわし、負けるなわし!!
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![]() | レットトップ |
うん、流石に長いですね……。とりあえず休憩しましょう。
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![]() | ナレーション |
〜休憩時間です。行動Pの溢れに注意しましょう〜 |
![]() | ナレーション |
〜休憩時間終了です〜 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
【6時間目:防衛型・その他について】 それでは6時間目、最後のタイプだ。 【防御・回避型】 敵の攻撃から味方を守る、敵の攻撃を躱す等、防衛チーム向きのビルドだな。 四時間目の最初にも言ったが……作るのが少々難しい。 |
![]() | 海蓮 |
? どうしてですかの? 単に防御上げたり回避上げたりすればええんでないですか?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ単純な話だ。 例えばPPを攻撃に10ふると、攻撃は10増える。だが防御に10ふっても、増えるのは5。 攻撃や魔力はそのままの値が反映されるが、防御・抵抗は半分しか増加しない。これだけでも防御する側は不利だな。 さらに攻撃側は物理か魔法一人で両方強くする必要はないが、防御側は両方対応出来ないとあまり意味がない。 |
![]() | 海蓮 |
あー……。
|
![]() | ヒヤグチア先生 |
しかも防御用の特殊能力やスキルは、ことごとく対抗する術がある。防衛キャラを作るのは中々難しいんだ。
|
![]() | 海蓮 |
……何となく分かりましたわい。それで、回避型の方はどうなんですかの?
|
![]() | ヒヤグチア先生 |
命中と回避はふったPPの2倍が反映されるから、ここまでは同じだな。 だが命中側は武器の命中がプラスされるのに対し、回避は盾のみ。数字も比較すると、武器の命中の方が圧倒的に高い。 ……それに何より、どんなに回避を上げようと、必中の前には無意味だ。 |
![]() | アナスタシア |
「必ず中る」から必中、だしね。
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![]() | 海蓮 |
えー、じゃあ防御型とか回避型とか、作る意味ないんじゃないですかのう?
|
![]() | ヒヤグチア先生 |
何を言う。防衛型がいなかったらつまらんだろう。遠征があっという間に終わってしまうぞ。 それに難しいが作れないわけではない。特に週末戦だとメンバーがランダムに決定されるので、防御・回避型は活躍する機会がある。 |
![]() | レットトップ |
全ての攻撃に対応するのは無理でも、ある程度の相手なら防げるようには出来ますしね。
|
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。防御・回避型は「どんな相手の攻撃なら防げる・躱せるか?」という風に、攻撃してくる相手を想定して作っていくといい。 では、先に防御型の方から話をしよう。防御の仕方は主に3種類。 1.純防御型 2.威力減少型 3.損害制限型 これらを順番に見ていこう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
1.純防御型 自身の防御力の高さで相手の攻撃を防ぐタイプだ。防御無視や貫通攻撃相手は苦手だな。 防御・抵抗上昇で防御力が上がるのはもちろんだが、HP上昇があるといい。 防御・抵抗に比べてHPは上げやすいから、単純にダメージを受け止めやすくなる。 後は専用防具を持っていると簡単に防御を上げることができるな。 |
![]() | 海蓮 |
専用武器とかと同じで、転生回数が増えると防御も上がるわけですな?
|
![]() | ヒヤグチア先生 |
その通り。物理・魔法防御に(転生回数+キャラのレベル)÷3が追加される。 転生していなくてもレベル30なら物理・魔法防御に+10だ。 専用防具なら、「防具封印」によって封印されることもない。 あとスキルでは「物理防御増加」、「魔法防御増加」があるとスキル一個ごとに物理・魔法防御がそれぞれ+2され、その上で更に物理・魔法防御が+10%される。 例えば物理防御増加を10個持っていると物理防御が+20、さらに+100%で合計+40となる。 スキルだけの数値なので、実際はPPでふっている分と防具の分も合わせて更に増えるな。 他には「攻防一体」だと物理・魔法防御がともに+5%されるな。 それとスキルの「鉄壁」は必要だろう。スキル1個につき20%の確率で、物理・魔法防御が2倍になる。 物理防御増加で2倍にするには10個取る必要がある上に、2倍になるのは物理防御だけ。鉄壁なら5個あれば物理防御も魔法防御も一気に2倍になる。 純防御型なら必須のスキルだ。 |
![]() | レットトップ |
物理防御増加10個、鉄壁5個なら鉄壁発動で物理防御が80になりますからね……。 防御100オーバーも十分ありうるわけですね。 |
![]() | 海蓮 |
そりゃおっそろしいのう……(汗) えー、あと他には? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
能力の上昇、という観点からすると、防具を合成して対物理強化・対魔法強化を鍛えるくらいか? あとは特殊能力の「防御阻害無視」があれば、防御無視(小・大)以外の弱点はなくなるな。 これは防御型に限らず、回避型にも便利な特殊能力だ。 それと確率はやや低いが、スキルの「盾術」が使える。 盾術には回避を上げる効果の他、1スキルにつき5%の確率で盾回避の値分、物理・魔法防御が増える効果もある。 発動(大・小)を合わせても最大85%だが、盾回避が50やそこらあったら、かなりの防御力だろう。 遠征限定だが秘技(盾)を使えば発動率は二倍になるな。 |
![]() | 海蓮 |
へー、じゃあ鉄壁も合わせれば盾回避分だけで100も増えるんですな! そりゃすごい!
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![]() | アナスタシア |
盾術が発動するのは鉄壁の後だから、2倍にはならないよ。
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![]() | 海蓮 |
おやまあ。残念じゃのう……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
2倍にならなくても、十分驚異的な防御力になると思うぞ。 ただし鉄壁・盾術は長距離射撃で無効化される可能性があるな。 |
![]() | レットトップ |
でも間接攻撃でしか使えないですから、元々の威力が低いですし……それなりの威力がある人でないと、実感しづらいかもですね。
|
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。あとは地形効果を使っても防御を上げることが出来るな。 通常有利地形にいると防御が+5されるんだが、そこに地形活用を持っていると有利地形の効果が三倍……つまり防御が+15されるようになる。 加えて不利地形適応を持っていれば、不利地形にいても有利地形と同じ効果が得られるようになる。 そしてその二つに加えて地形効果無視を同時に取得すると、有利地形での効果が10倍になる。つまり防御が+50だな。 不利地形適応の効果も同時に出るので、有利・不利地形では防御が+50されることになる。 |
![]() | 海蓮 |
へー凄いですな! あれ、でも地形効果無視って「自分と相手の」地形効果を無視するんじゃろ? 一緒に取ったらせっかくのプラス効果がなくなりそうじゃけど……。 |
![]() | レットトップ |
三つ同時取得した場合は効果が少し変わって、相手の地形効果だけを無視してくれるんですよ。 そうすると今度は自分がダメージ床の効果を受けるようになりそうな気がしますが、そこは都合良くちゃんとダメージ床は無視してくれます。 |
![]() | 海蓮 |
そりゃ至れり尽くせりじゃのう! ……でも通常地形では効果なしなんじゃな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
確かにそうだが、防衛で使うなら予め有利地形に配置しておくことも出来るし、特殊能力を不利地形型で取得し不利地形に配置すれば……コストカットした上に最初のターンから効果を発動することが出来る。 ただ攻撃する側が地形効果無視を持っていた場合は10倍になった効果もナシになるので注意だな。 |
![]() | 海蓮 |
そりゃー相手が地形効果無視を持ってないこと祈るしかないですのう……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうなるな。では次。 2.威力減少型 特殊能力やスキルで相手の攻撃の威力を減らし、結果的に自分へのダメージを減らすタイプだ。このタイプは相手が攻撃阻害無視を持っていると完全に無効化されることに注意しろ。 |
![]() | 海蓮 |
いや注意しろと言われましても、どう注意すればええんですか?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
威力減少だけに頼らず、他のタイプと組み合わせるのが一般的だろうな。後で紹介するが、損害制限型と組み合わせている者もいる。 だがまずは威力減少型からだ。 特殊能力ではそのまま「威力減少(小・大)」という物がある。物理か魔法か選択できて、(小)は相手の威力を−20%、(大)は−40%する。 両方物理でそろえて物理の威力を60%減少させることも出来るし、分けて物理と魔法それぞれを減少させることも出来る。 また範囲攻撃限定だが、「範囲威力減少」という能力もある。これも物理か魔法か選択で、威力を−40%することが出来る。 こちらは自分だけでなく、周囲3マス内の味方にも効果が出るな。 |
![]() | 海蓮 |
と言うことは……全部魔法で取得すれば、範囲魔法の威力−100%!! とか出来ますな!
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![]() | レットトップ |
−100%でもダメージ1は食らいますけど、出来ますね。
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![]() | アナスタシア |
でも物理攻撃を食らったら簡単にやられちゃうね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ物理と魔法で別の対応を考える、というのもアリだ。 あとは特殊能力の「阻害(小・大)」をつけると3マス以内の敵の命中・威力を下げることが出来る。これだと自分以外の味方へ向かう攻撃にも多少影響が出るな。 威嚇と同時取得していれば効果が二倍になる。 そしてスキルでは、直接体術・間接体術・範囲体術の体術スキルが、それぞれ対応する攻撃からの最終的な威力を1スキルにつき−10%する効果を持っている。 |
![]() | レットトップ |
10スキルで最大−100%……ダメージ1に抑えられる、ってことですね。 直接体術なら直接攻撃からしか威力を減少出来ないので、かなり限定的ですが。 |
![]() | 海蓮 |
ゆうても三種類全部10個ずつ持てば全攻撃威力−100%じゃろ! すごいじゃろ!! ん? そういやこれって威力減少とか同時に持っとったら効果合算するんじゃよな? なんか計算面倒そうじゃのう……。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
基本は足し算だから難しくはないぞ。 威力減少(大)の魔法と直接体術5個なら、−40%と−50%で魔法近接攻撃の威力を−90%出来るだろう。 まあ「物理の間接攻撃と魔法の範囲攻撃、どちらの方が威力が出るか」なんてことを考えると少々面倒ではあるが。 で、これまで紹介した物は攻撃阻害無視相手には効果がなくなるんだが、加護・四大加護・耐性・無命中耐性は攻撃阻害無視の効果を受けない。これらは別口だ。 |
![]() | 海蓮 |
加護っちゅうと、属性からのダメージがそれぞれ−50%! ってやつですな。四大加護は地、水、火、風の加護を全部持っとるのと同じ効果、と。 んで耐性は……。 |
![]() | レットトップ |
特定の武器からの威力を−50%にする特殊能力です。加護の武器バージョンみたいなものですね。 そして無命中耐性は、命中判定を伴わない特殊能力・スキル・道具のダメージが半減しますね。 具体的には 特殊能力:追加ダメージ、反射(小・大)、報復、MP吸収(近・遠)、常時MP吸収、地形トラップ スキル:自爆 アイテム:爆弾、強力爆弾、超強力爆弾 が対象になります。 強打・撥ね除け・毒沼は地形によるダメージに該当するので、半減出来ません。 |
![]() | アナスタシア |
無命中耐性は通常攻撃の威力には影響しないから、ちょっと特殊な使い方になるね。
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![]() | 海蓮 |
ほおほお。んで、どれも攻撃阻害無視効かないんじゃの?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
加護と耐性は威力を「減少」するのではなく、威力を「無視」するので阻害ではない……という理屈だそうだ。
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![]() | 海蓮 |
あー、そんな話攻撃阻害無視でもしましたのう。 ……ん? ってことは、加護と耐性が上手く合えば、両方−50%じゃからダメージ−100%になる? |
![]() | レットトップ |
いえ、計算は別々にするので最大で−75%ですね。ちなみに計算は加護が先です。
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![]() | 海蓮 |
なあんじゃ。ま、そんなに上手く属性と武器種が合うってこともないじゃろうしな。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
加護の場合は6種類全部持っていたら、全ての属性からのダメージが減る。ただし、無属性と特定の秘技には弱い。 耐性は一人一種類しか取れない。装備要素にも出てこないから、自分がどの武器に弱いのか、よく考えてから取る事だ。 また専用装備を持っている相手には効果がないからな。覚えておけ。 |
![]() | レットトップ |
発動条件がなければ加護は6種類でコスト360、耐性は……コスト40。 ……さすがに全部自前で取るのは厳しいですね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
コストがあまり上がりすぎると使いづらいからな。では次。 3.損害制限型 損害制限型、と言ったが使える特殊能力は二つのみ。「物理損害制限」と「魔法損害制限」だ。これがあると、MPを消費してダメージを一定の値に抑えることが出来る。 小は 消費MP30で ダメージ100。 中は 消費MP60 ダメージ60。 大は 消費MP100 ダメージ30だ。 ちなみにこれを突破できるのは秘技(斧)・(砲撃)・(魔導書)・HPMP特攻・MP特攻の五つだ。 |
![]() | 海蓮 |
うーむ……効果が高いのだとMPが足らんし、効果が低いのだとHPの最大値が必要なわけか。間を取って物理も魔法も中にするのがバランスええですかの。
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![]() | アナスタシア |
コスト100だから、両方取るだけでコスト200になるけどね。
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![]() | 海蓮 |
なんと!? じゃあ好調型に…………すると、一回しか発動せんのか。むずい! むずいぞ!!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
装備につければいつでも使えてコストも下がるが、R要素だから入手できるかも問題だな。 まあでも持っていればどんな高威力の攻撃でも一定値に押さえ込めるから、中々手強い相手となれるだろう。 |
![]() | 海蓮 |
あー、しかもわしみたいにMPが山ほどあってHP低くても、損害制限あれば一撃なら耐えられますな。耐える意味もないけど。
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![]() | レットトップ |
好調型でなければ、使えるかもですね。上手くHPを調整すれば、緊急型を発動させられますし。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
HPとMPさえあれば使える、というのは便利だな。 さて、防御型で使えそうな能力を紹介するとしよう。 【常時HP吸収】 コスト60 ターン開始時に隣接するマスにいるキャラからHPを吸収する。魔法制御がないと、味方からも吸収するので注意。また、ある程度魔力が高くないと威力は低いし、命中がないと当たらないな。 【反射(小・大)】 コスト50・100 物理・魔法攻撃のどちらかを、(小)はHPに受けたダメージの30%、(大)はHPに受けたダメージの70%を相手に返す。 戦闘不能になった場合は発動しないが、特殊能力・「不倒」で耐えた場合は発動する。 ただしHPに受けた分しか反射しないので、HPが1の状態で不倒・反射をしても相手に与えるダメージは1だけだ。 小・大で物理・魔法を分けてもいいし、そろえて100%のダメージを返してもいい。 【再生(小・大)】 コスト45・100 毎ターン開始時に(小)は最大HPの20%、(大)は40%を回復する。 またダメージを受けた際に20%の確率で(小)は10%、(大)は20%、HPが回復する。だから中途半端なダメージを受けても逆に回復する、ということがあり得るな。 こちらも戦闘不能になると発動しないので、不倒と組み合わせると効果的だ。 【不倒】 コスト30 上でも紹介したが、20%の確率でHPを1残して戦闘不能を回避する。MP消費が10なので足りないと発動しないが。 発動阻害とセットだと絶対に発動しないから、注意だ。 ただし損害変換(大・小)を同時取得していると、(大)では不倒確率が+3、(小)では不倒確率が+2される。発動阻害が隣接していても5%の確率で不倒が発生することになる。 またコマンド発動で次の不倒の発動率が100%になる効果もある。消費MPは10だ。 効果は一度不倒するか、次の自フェイズになると切れる。この場合でももちろん、発動阻害の影響は受ける。 【報復】 コスト40 相手の攻撃で戦闘不能になった場合、直接攻撃でやられたら直接攻撃の威力で、間接攻撃でやられたら間接攻撃の威力で相手にダメージを与える。 範囲攻撃だと発動しないことと、ある程度攻撃・魔力が高くないと威力が出ないことに注意だな。 物理・魔法の選択が出来るので、物理なら攻撃、魔法なら魔力を上げるように。 【損害変換(小・大)】コスト25・50 減ったHPの分攻撃の威力が増える特殊能力だ。(小)は減ったHPの50%、(大)は減ったHPの100%分が威力に変換される。不倒・反撃のコンボ等と相性がいいな。 直接・間接・範囲のルールが適用される他、命中判定を伴わない……追加ダメージや報復の威力は上がらないので注意だ。 【察知】 スキルで、1個につき包囲効果を−1体、また急所狙いを2個無効化する。どちらかというと、急所狙い対策で取る者が多いな。 【不動】 1スキルにつき自分と隣接する味方に対して、撥ね除けと強打と突き飛ばしを2スキル無効化する。が、防衛で使ってるやつは少ないか? 一応つければ、強打のダメージを受けなくはなるが。 |
![]() | レットトップ |
撥ね除けと強打が強くなって、不動も多少使えるようになったとは思わないでもないんですが……。ちまたでは「位置入替も無効にしてくれ」という意見が多いようです。
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![]() | アナスタシア |
そのうちなるかもしれないよ? 不倒や報復なんかは、防御キャラでなくてもつけていることはよくあるね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
特に報復はアタッカーがつけている方が恐いかもしれんな。 あと防御キャラの重要な役目として、仲間を守る能力がある。スキルの護衛と範囲護衛、それから特殊能力の身代わりだ。 【護衛】 スキル一個につき60%の確率で、自分から3マス以内の味方への攻撃を引き受ける。確率発動系スキルにしては珍しく、MPを消費しないのでいつでも発動する。 また護衛が発動したとき、1スキルにつき20%ずつ、物防・魔防が増加する効果と、1スキルにつき5%の確率で自分に障壁を付与する効果もある。障壁が出る効果はMPを5消費する。 護衛2個なら物防・魔防が+40%、障壁が出る確率は10%だな。 ただし下に範囲護衛がある通り、範囲攻撃には発動しない。また、護衛をすると先制・反撃が発動しないから注意だ。 【範囲護衛】 自分と他の味方がまとめて範囲攻撃の対象になったとき、攻撃の威力が現在のHP×20%×スキル数より小さかった場合発動し、攻撃を全て引き受ける。範囲護衛の方はMPを10消費するな。 例えば攻撃の威力が100、自分のHPが200の場合、スキル3個あれば 200×60%=120 で威力の方が小さくなるので、発動するわけだ。 発動するかどうかはHPの量だけで決まるので、防御力は関係ないからな。HPの最大値が大事だ。 また護衛を同時取得していると範囲護衛発動時にMP消費5で1スキルにつき5%の確率で自分に障壁を付与する効果もある。 【身代わり】 コスト30 ターン開始時に味方の中で一番HPの低い相手を選別し、遠距離からでも身代わりとなってダメージを受ける能力だ。MP消費もない。まあ、護衛の遠距離版のようなものだな。 コマンドで身代わりになるキャラを選ぶことも出来る。 こちらも範囲攻撃には発動しないし、先制・反撃は発動しない。 また身代わりも、護衛を同時取得していると身代わり発動時にMP消費5で1スキルにつき5%の確率で自分に障壁を付与する効果がある。 |
![]() | 海蓮 |
範囲護衛といえばアレじゃな。接待配置に紛れとる罠接待の代名詞! 気付かなくて、宝珠でうっかり攻撃することもあるからのう。 |
![]() | アナスタシア |
でも範囲護衛をする人のHPを先に削っておくとか、宝珠を使う人の威力を上げておくとか、位置入替で範囲護衛の人をどかすとか……対策はあるよ。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ範囲護衛は基本的に、防衛で使う物だろうな。普段の遠征で使う機会は少ない。 対して護衛、身代わりは弱いキャラ、相手の攻撃範囲に残ったキャラを守ることが出来るから、遠征で使うこともあるだろう。 |
![]() | レットトップ |
身代わりは最初から自動でHP低いキャラに発動してますし、遠距離でも使えますから割と手軽ですよね。 そうそう、身代わりを使っているキャラがいると、行動選択で身代わりの対象に盾のEFが出てきますよ。 |
![]() | 海蓮 |
全員身代わり持ってたら、めっちゃチカチカしそうじゃな!(笑) あ、全員同じHPだと面倒そうじゃな。 |
![]() | レットトップ |
確かに、HPは転生回数・PP・HP上昇程度でそろえやすいかもしれませんが……。そんな拠点行きたくないっ!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
HPが低ければ範囲攻撃でいいだろうが、高いと面倒だろうな……まあ、そこまで足並みそろえる奴らがいるかが問題だが。 あと防御型に関しては2時間目に話した道具の話を参照のこと。防御上昇・威力減少効果のある物がある。 さて、防御型についてはこの辺にして、回避型に行こう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
回避型に影響するステータスは回避のみ。PPはそこにふればいい。先にも述べたが、必中は当たるということだけは頭に入れておくように。 そして回避する手段は3種類。 1.スキル「見切り」をつける 2.自身の回避を上げる 3.相手の命中を下げる では、順番に見ていこう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
1.スキル「見切り」をつける 「見切り」は1個に付き5%の確率で、相手の攻撃を確実に避けるスキルだ。命中が100%、と表示されていても見切りが発動して躱す……なんてことが起こりうる。 ただし、特殊能力・発動(大)、(小)をつけて見切りを10個もっていても発動率は85%。必ず発生するわけではない。 |
![]() | 海蓮 |
何じゃ、100%躱せはせんのか。つまらんのう。
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![]() | レットトップ |
だって海蓮さん、もしも見切りで100%躱せたらですよ。週末戦で敵に見切り100%の人がいてこっちに必中がいなかったら、詰むじゃないですか。困るでしょう?
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![]() | 海蓮 |
そりゃそうじゃけどー。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。どんなに回避を上げても、1%は当たる。1%の事故で当たってしまう、なんて話もあるくらいだ。 見切りが100%躱せないのも命中率が0%にならないのも、システム上仕方がないから諦めろ。 |
![]() | 海蓮 |
……何じゃろ、そう言い切られるのも悲しい物があるのう。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
現実を受け入れんと強くはなれんぞ。では次。 2.自身の回避を上げる これにはPPを回避にふることと、特殊能力「回避上昇」が必須だな。 後は盾を装備すると回避が上がるが、ここで専用主武装、副武装で盾を装備する、という手段もある。盾ならC要素の盾回避強化で回避が上がるな。 |
![]() | 海蓮 |
サポート型とか、盾持っとる人もいますのう。躱せたらラッキー! みたいな?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
単純に躱すだけなら、それがわかりやすくはあるな。 他に特殊能力なら、「カリスマ」が使えるか。絆補正と上限が3倍されるので、絆1につき3ずつ、回避力が上がっていく。 ただし、メインキャラでないと高い絆を集めるのは大変だ。 |
![]() | 海蓮 |
……ん? 特殊能力はこれだけですかの? 案外少なかったですな。
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![]() | レットトップ |
……ここからが長いんですよ。
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![]() | 海蓮 |
へっ?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
回避系の特殊能力はさほどないが、スキルは結構種類がある。 まず「回避増加」。スキル1個につき回避力が+10%される。 次に「盾術」。盾の回避が1個に付き+50%される。回避に関して言えば、2個あれば十分だな。 そして「攻防一体」。スキル1個につき回避力が+5%。まあ上昇率が低いので他の能力も上げたいのでなければ後回しでいいな。 この三つは実際に表示される回避に影響があるが、以下の物は画面に表示されない。 「物理回避」:物理攻撃に対する回避力が1スキルごとに+20%される。 「魔法回避」:魔法攻撃に対する回避力が1スキルごとに+20%される。 「直接体術」:直接攻撃に対する回避力が1スキルごとに+20される。 「間接体術」:間接攻撃に対する回避力が1スキルごとに+20される。 「範囲体術」:範囲攻撃に対する回避力が1スキルごとに+20される。 |
![]() | 海蓮 |
……ま、待て待て。何ですか、その「画面に表示されない」っちゅうのは?
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![]() | レットトップ |
文字通り、表示されないんですよ。 戦闘中簡易ステータスで移動力の横に回避が載ってますけど、回避は物理と魔法に分けて表示したり、直接・間接・範囲に分けて表示するスペースありませんから。 物理回避〜範囲体術の分は、表示されないんです。 |
![]() | 海蓮 |
回避詐欺じゃっ!!
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![]() | アナスタシア |
表面的には回避が低いように見せかけて、実際攻撃してみるとまったく当たらない……。そういうのも、作戦のうちだよ?
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![]() | 海蓮 |
うー……。……もう一個気になっとるんじゃけど、物理・魔法回避は+20%なのになんで直接体術とかは+20なんですかの?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ああ、そこはよく引っかかるところだな。具体的に例を上げて説明しようか。 回避力が200のキャラがいて、物理回避を3つ、間接体術を3つ持っているとする。 そのキャラが物理近接武器で攻撃されると、物理回避が3つだから +20%×3=+60% 200の+60%だから、物理攻撃に対する回避力は「320」となる。 一方攻撃の杖で攻撃されると、間接体術が3つだから +20×3=+60 200に+60だから、間接攻撃に対する回避力は「260」となる。 |
![]() | 海蓮 |
あー、元の回避力が高いなら、同じ数でも+20%の方がいっぱい上がってええわけですか。
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![]() | レットトップ |
あと、物理・魔法の方が相手の攻撃をカバーしやすいですね。こっちは2種類ですけど、体術系は3種類ですから。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
それと2時間目でも少し話したが、物理・魔法回避は+20%で%計算なので、5個までしか効果がない。 直接体術などは%がついていないので、10個まで効果があるな。 |
![]() | アナスタシア |
%がつくかつかないかだけで、随分変わるんだね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ちなみにこれらのスキルで回避が上げられるわけだが、減少魔法や予測を使われると0まで下げられてしまう。 なので防御阻害半減・無視を取得しておけば、秘技(減少)以外で下げられることはなくなる。 |
![]() | レットトップ |
……うん、便利ですよね、防御阻害無視。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
あとは準防御型のところでも話したが、元々マップに存在する有利地形などの地形効果を使っても回避は上がるな。 【不利地形適応】 コスト25 不利地形の効果を有利地形の効果と同じに変える。 防衛で使うなら発動条件を「不利地形型」にして最初から不利地形に配置すると、コストダウン出来る。 【地形活用】 コスト25 有利地形の効果を3倍にする。森などにいると回避力+60、物理・魔法防御が+15される。 【地形効果無視】 コスト10 自分と相手の地形効果を無視する。有利にする、というより不利をなくす、という考え方だ。不利地形で回避が下がらなくなる。 ダメージ床によるダメージを受けなくなる他、地形トラップのダメージも受けなくなるな。 そしてこれら三つは同時取得すると、地形活用はプラス地形効果が10倍に、地形効果無視は相手の地形効果だけを無視するようになる。 つまり有利地形と不利地形で回避は+200になるな。 |
![]() | 海蓮 |
おお、結構な回避力になりますな! ……でも相手が地形効果無視を持ってたら無効になる? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
残念ながら。それとダメージ床は不利地形ではないことに注意だな。 2.についてはこんなところか。では次。 3.相手の命中を下げる 一応特殊能力の「阻害(大・小)」で命中を下げることも出来るが、これだけだと未転生・レベル30の状態で45しか下がらない。 また「絆阻害」で相手の絆を下げることも出来るが、こちらは絆以外の要素で命中を上げている相手には効果がないし、カリスマ相手には効かない。 ただし団結を無効化するので、相手の命中が上がりにくくなると言える。 よって相手の命中を下げるので使えるのはスキルの「威圧」だな。スキル1個につき隣接する敵の命中・回避を−10%する。 ただし攻撃阻害無視を持っている相手には効果がないのと、一歩離れられると効果がなくなることが難点か。 |
![]() | 海蓮 |
効果的なのは隣接する威圧だけ……ってことは、間接とかは間接体術かなんかで対応すればええですな!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうやり方もあるな。 ある程度まで育てれば、高命中の相手以外はそうそう当たらなくなるだろう。回避型についてはここで終わりとする。 さて、このタイプ3の「防御・回避型」は大体防衛戦で使われることが多いんだが、この両方で使えそうな特殊能力及びスキルを紹介しておくとしよう。 【封鎖】 コスト25 周囲1マスを通行不能にし、その範囲で離脱を無効化する。……まあつまり足止めの強化版だな。 進入コスト1よりこちらの効果が優先される。ただし、瞬間移動には効果がない。 またコマンド発動で周囲1マスの敵を相手フェイズ終了まで移動不可にする効果もある。消費MPは10だ。 最終的に止まった場所の周囲にいる敵が動かなくなるので、発動した後離脱や位置入替で目的の場所に移動する、という手段もありだ。 【威嚇】コスト25 サポート型にも書いたが、こちらにも載せておこう。 取得していると自フェイズ開始時に敵の逃走持ちを逃走させる。 防衛拠点に威嚇持ちがいる場合、1ターン目で倒しておかなければ味方の逃走持ちが逃げることになる。優先的に倒さねばならない相手になれるだろう。 【防衛配置】コスト10 防衛側のみ効果が出る特殊能力で、なおかつトークンの特殊能力を持っていないと効果がない。 トークン使いがこの特殊能力を持っていると、戦闘開始時にキャラと同じレベルで特殊能力・スキル・装備を持たない防衛トークンを配置する。 配置場所はトークンを出せる位置の中からランダムなので、配置拡張を持っていると出せる範囲が広くなるぞ。配置出来る場所がないとトークンは出現しないので注意だ。 トークンの能力は 幸運→キャラの転生回数 幸運以外の能力値→取得しているトークンのコスト+キャラの転生回数 となっている。 召喚・維持に必要なMPは「取得しているトークン能力のうち、最も高いコストの二分の一」なので、コストの高いトークンだとかなりMPが必要になる。 また防衛トークンは一度に一体、行動順の一番早いキャラしか出すことが出来ない。 【激昂】コスト35 味方が一人やられるごとに命中・威力・回避・防御が+10%される。一騎当千と違って戦闘不能になるとすぐに能力が上昇するな。 味方にはトークンも含むので、遠征側なら最大+200%、防衛側なら+110%。まあ遠征側だと味方がやられないと効果が発動しないこともあり、使い勝手はいまひとつだと思うが。 それと効果の持続は次のフェイズまで。敵フェイズに先制などで倒して相手の激昂が発動した場合、自フェイズの間は相手が強化された状態になる。 【呼応】コスト25 自分と周囲3マス以内の味方が呼応を持っていると、一人につき回避・物防・魔防が+10%される。要するに団結の防衛バージョンだ。 絆阻害(小・大)・孤高と同時に持つと効果が打ち消される他、攻撃側が絆阻害(小・大)を持っていると効果が半減・無効化される。 防衛配置では散開させるのが一般的なので、呼応を使う場合はまた違った工夫が必要になるな。 【属性共鳴】コスト15 自分と同じ属性のキャラが部隊内にいると自分も含めた人数分、攻撃・命中・回避・防御が+2%される。自分が水属性で他に水属性が4人いれば、+10%だ。 呼応のような3マス以内などの制限はない。また、他のキャラが属性共鳴を持っている必要はなく、属性が同じであればいい。 防衛拠点を同属性で固めたいならつけるといいだろう。ただ加護持ちには弱くなるな。 それと無属性では効果が得られないので、属性共鳴を使うなら無属性を外すことだ。 |
![]() | アナスタシア |
ちなみに自フェイズで防衛配置持ちを倒すと、維持MPが足りないってことで防衛トークンは何も出来ずに消滅するみたい。 防衛配置はそもそも他にトークン能力が必要だから……防衛専門のキャラとは違った能力が必要になりそうだね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
防衛配置を使うなら、防衛には一切必要ないトークン能力を持たなければならないからな。 こちらはスキルだ。 【反撃】 相手から攻撃を受けるとスキル1個につき30%の確率で、主武装による反撃を行う。当然相手の攻撃から生き残っていないと発動しないから、防御・回避型なら使える可能性が高い。 当たり前だが、ある程度攻撃能力を持っていないと意味がない。 【先制】 相手から攻撃を受けると、相手の攻撃の前にこちらの主武装で攻撃をする。スキル1個につき10%なので、それなりの数が必要だ。反撃と同じく、ある程度の攻撃能力が欲しいところだ。 もっとも、これは防御・回避型である必要性はないな。 そして反撃と先制は「残心」1個につき2スキル無効化される。 【撥ね除け】 相手から直接攻撃を受けると、相手をスキル数×2マス分、後ろへはじき飛ばす。相手が下がれなかったら下がれなかったマス1つにつきダメージ10を与える。 例えばスキルを5個持っていて、敵が2マス動いたところで壁に当たったら、動けなかったマスは 2×5−2=8マス分。8×10=80ダメージを与える。 それ以上後ろへ動けない状態なら最大で200ダメージになるな。発動するのは直接攻撃のみ。間接攻撃や範囲攻撃では発動しないからな。 【足止め】 持っていると、相手は自分の隣のマスを通過できなくなる。上手く道を塞げば、後ろの味方のほうへ敵は進めなくなる。 さらに相手から狙われやすくなる、という効果もある。防衛戦の時は関係ないが、遠征時に敵の攻撃を引きつけてくれるだろう。3個くらいから効果が実感出来るらしい。 ただし、特殊能力の「瞬間移動」、「進入コスト1」を持っている相手には効果がなく、スキル「隠行」とは1対1で効果が相殺される。 |
![]() | 海蓮 |
こーいうのをあれこれ組み合わせると、週末戦を阿鼻叫喚の嵐に巻き込む事が出来るわけですなうぉっふぉっふぉ!
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![]() | レットトップ |
…………巻き込まれたくないなあ……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
防御・回避に優れたキャラは遠征において囮になることも出来る。そういうキャラに向いているスキルも紹介しておこう。 どちらも遠征でしか使えないスキルだ。 【防御専念】 使用すると最終的な物防・魔防と回避力を1スキルにつき+10%し、最低命中率と最低クリティカル率を0%にする。 消費MPは10、効果は相手フェイズ終了まで続く。 この防御専念を使えば、絶対に当たらない状態、絶対にクリティカルが出ない状態を作ることが出来る。 【挑発】 使用すると最終的な命中と威力を1スキルにつき+10%する。また、使用している間は非常に敵に狙われやすくなる。レベルが高ければ効果も高い。 消費MPは10で対象を指定出来る。 こちらも効果は相手フェイズ終了まで続く。 |
![]() | レットトップ |
敵を引きつけるのにはさっき紹介された足止めも使えますね。 一人いてくれると遠征の安心感が増します。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
まあここまで3タイプ語ってきたわけだが、ここに書かれたことが全てではないし、何もその区分けにとらわれる必要はない。回避しながら戦ってもいいし、戦いながら再行動したっていい。選ぶのは自分自身だからな。 ただ色んな事をやれるバランス型は難しい。 こういった仕様に慣れていないとついPPをバランスよくふったりあれこれ出来るようにしたくなるが、そうするとどの能力も中途半端になる。 能力を上げるなら的を絞って、2つか3つを集中的に育てた方がいいだろうな。 |
![]() | 海蓮 |
えー、でもー、それでも作ってみたい!! ……って気持ちが抑えられないこと、ありますじゃろ?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
なんだ、作りたいのか? それなら一応「攻防一体」という威力・命中・回避・防御をまとめて上げるスキルがあるぞ。 上昇率が5%ということもあり、上級者向きで強くするのが難しいが、もしも育てるのなら役に立つだろう。それから…… |
![]() | 海蓮 |
(あっ、しまったこれ口挟まなかったら終わってたパターンじゃわい……) えー、それから? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
右手と左手に違う武器を装備しようとする者がいるが、武器を2種類装備するのも中々難しいから注意が必要だ。 例えば両手に剣を持っている場合と、片手に剣、片手に斧を持っている場合を考えてみよう。 ・両手に剣の場合 スキル・剣術をとれば威力・命中ともに10%上がる。 スキル枠二個で命中・威力が+20%、十個なら+100%だ。 ・片手に剣、片手に斧の場合 @剣のために剣術、斧の為に斧術を取るとすると、 スキル枠二個で剣も斧も命中・威力が+10%、十個なら+50%ずつだ。 A威力増加と命中増加を半分ずつ取るとすると、 スキル枠二個で剣も斧も威力が+10%、命中が+10%+α、十個なら威力が+50%、命中が+50%+α 命中増加の方が命中の上がり幅が大きいから半分ずつではなく威力増加をやや多めにとってもいいと思うが、それでも両手とも剣には敵わない。 |
![]() | 海蓮 |
プラスあるふぁ??
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![]() | レットトップ |
命中力を+10%するだけでなく、命中基本値を+10する効果もありますから、その分でしょう。
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![]() | 海蓮 |
ほほう、なるほど。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
剣と斧なら両方物理攻撃武器だからPPを攻撃にふればいいが、NPCのパシュトのように剣と魔法を使う魔法剣士になろうとするとさらに大変だ。 剣の威力を上げるために攻撃、魔法の威力を上げるために魔力、とPPをふらなければいけないからな。 |
![]() | 海蓮 |
なんか良いとこ無しに聞こえるのう……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ難しいが利点がないわけでもない。 3時間目にも少し話したが、武器を二種類持つ場合は武器秘技が2種類使える。武器秘技と補助秘技、よりも対応力は高いと思うぞ。それに近接武器と間接武器を使い分ける、なんて方法も考えられるな。 武器と魔法ならこちらも秘技が2種類使えるし、相手が物理に弱いか魔法に弱いかによって、ある程度使い分けが出来る……とも考えられるんじゃないか。 |
![]() | レットトップ |
と言っても、やっぱり威力がないとあまり意味がないような……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
だから言っただろう、難しいと。 どうしても魔法剣士が作りたいのなら、特殊能力の「能力変換」を使って攻撃を魔力に上乗せ・または魔力を攻撃に上乗せする。これが正攻法だ。 攻撃・魔力の二分の一が変換されるから、それなりの威力が出るはずだ。 応用編としては、「追加ダメージ」や「奥義」で物理・魔法が選択出来る事を利用すること。 通常攻撃とクリティカルで切り替えれば、それらしく出来上がるんじゃないか? |
![]() | アナスタシア |
一番簡単なのは名称変更で指輪を剣だと言い切ることだけどね。 イズレーンのサガ・ソウゲンなんか、杖が剣だし。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
まあぶっちゃけるとそうだな。プレイヤーの想像力に全てがかかっていると言っても、過言ではない。
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![]() | レットトップ |
「理想の英雄は、自分で創れ!!」 ……ですからね。想像力大事です。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうして自分の理想を体現するために、高コストにする必要がある……というやつもいるだろう。 コスト40を10個並べるだけでも十分高コストなんだが、中でも「高コストならでは」という特殊能力が存在する。高コストでもアタッカーか防衛かで変わるが、紹介しておこう。 【身体強化】 コスト200 すべての能力基本値に(レベル+転生回数)の半分の値を足す。 レベル30かつ30転生なら基本値に+30。 HP・MPが60増え、攻撃・魔力・命中・回避・幸運が30増え、防御と抵抗は15増える。 ……まあ要するに、相当強くなる。各種上昇系も併せると効果的だ。 【能力強化】 コスト120 HP〜幸運の能力基本値をすべて+20%する。 上昇系とは効果が合算されるので、HP上昇と能力強化があればHPは+70%となる。 複数の能力にPPをふっていないとあまり役に立たないので注意。転生回数が多いキャラだとより効果的だな。 【一騎当千】 コスト160 自部隊のキャラよりも敵部隊のキャラ数の方が多い場合、敵1体につき命中、回避、威力、防御が+20%される。大勢を相手に一人で戦うと強いわけだ。人数にはトークンも含むので、遠征側で最大+200%、防衛側で最大+400%だな。 補正はフェイズごとに計算されるので、「先に倒しておかないと危険なキャラ」として認識される様になるだろう。 |
![]() | 海蓮 |
この三つ取っただけでコスト480、高コストの仲間入りですわな……。
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![]() | レットトップ |
この三つは高コスト目指してる人しか取ってない印象ですね、実際。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
あとはそうだな、誰でも持っていると便利な特殊能力だ。 【不死】 不死があると、戦闘不能になっていてもリザルト画面で戦闘不能と見なされない。相手の報復を気にせずに突っ込んだり、囮になったりできるな。RP的にも分かりやすい。 一撃死する紙装甲な奴なら好調型でOKだな。一度蘇生すると、不死が消えるが。 また不死を持っていると大攻撃・介錯の即死効果を受けないな。 【装備レベル半減・無視】・【武装熟練】 特殊能力の装備レベル半減・無視、スキルの武装熟練は装備レベル解除の課金をしないのなら役に立つだろう。 要素が増えて装備レベルの上がった装備でも、普通に使うことが出来るようになる。 半減はコストが15と低いが装備レベルを半減するだけ、無視ならコストが30。武装熟練はいつでも装備を使えるようにするなら3個必要になる。 【才能】 これは今までにもたびたび登場しているな。 才能枠で設定したスキルの効果がプラスされる。例えば才能(中)で離脱を取れば、離脱3つ分になる。 小・中・大でコストは30・60・90。コスト30でスキル枠が一つ買えると思えばいい。大変便利だ。 【多重行動】 1スキルにつき6%の確率でもう一度行動出来るようになるスキルだ。 なのでスキルを10個取得し、発動(大・小)を持っていれば100%多重行動が発動する。ちなみに発動干渉の影響は受けない。 ただ消費MPが50と大きいのと、二回目の行動は移動力と威力が半減(端数切り捨て)するのが難点だな。 遠征と防衛で効果が異なり、防衛側が持っている場合は遠征側の多重行動を1対1で相殺する。 複数キャラが持っている場合は合算され、防衛側が合計10個持っていると遠征側の多重行動は一切発動しない。 |
![]() | 海蓮 |
才能は装備の整ってない初心者には特にお勧めですな!
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![]() | アナスタシア |
装備が整ってきたら、装備レベル無視や武装熟練も取りたいところだね。特に武器は使えないと困るから。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。 それと途中あちこちで出てきたが、同時取得で効果のある特殊能力・スキルをまとめて紹介しておこう。 基本的に【】の中の左側が効果を受けるスキル・特殊能力、右側が効果を与えるスキル・特殊能力で、おおよそ追加された順に並んでいる。 【防衛配置+トークン各種(手勢を除く)】 トークン系の特殊能力を取得していると防衛時に防衛トークンを出せる。 【地形活用+地形効果無視+不利地形適応】 三つ同時取得すると、 地形活用はプラス地形効果が10倍に。 地形効果無視は相手の地形効果だけを無視するようになる。毒ダメージを食らわない効果は残る。 【地形トラップ+地形活用】 地形トラップの威力が3倍、60ダメージを与えられるようになる。 【属性共鳴+加護(属性問わず)】 加護を取得していると属性共鳴の効果が三倍になる。加護は四大加護でも可。 【阻害+威嚇】 威嚇を取得していると阻害の効果が倍になる。 【支援+団結、支援+呼応】 いずれかを取得していると支援の効果が倍になる。両方取得しても三倍にはならない。 【不倒+損害変換】 損害変換(大)、(小)を取得しているとそれぞれ不倒確率が+3%、+2%される。 【督戦+カリスマ】 督戦で逃走持ちを引き留める時にHPが減少しなくなる。 【大攻撃+介錯】 介錯のスキル数分、一撃必殺率が上昇する。 【範囲護衛+護衛、身代わり+護衛】 範囲護衛、身代わりが発動した時にそれぞれ1スキルにつき5%の確率で自分に障壁を付与出来る。 |
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同時取得で効果が出る物も、いつの間にか随分数が増えましたね。
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![]() | 海蓮 |
じゃなー。まだまだ増える予感がひしひしとするけど!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
その予感は当たると私も思うぞ。 それから先日、刻印という機能が追加された。 課金アイテムで、購入するとHP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運のうちいずれか1〜2個の値が上昇する。 上昇値は1〜5、いくつ上がるかどれが上がるか、全てランダムだ。最大で二つの能力が+5、最低でも何かしら一つの能力が+1されることになるな。 |
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上昇した数値は転生補正の値に追加されるようです。 もちろんその後にスキルによる補正が計算されますから、数値以上の効果が出ますね。 |
![]() | 海蓮 |
ほうほう、完全に運じゃが効果はありそうじゃな。 ……ちなみに、お値段はいかほどで? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
一つ購入するのに100AUC。十回まとめて購入すると950AUCだな。 まとめ買いした場合は引いた十回分の中から好きな物を選んでつけられる。 |
![]() | 海蓮 |
お? 案外安いですな! こりゃ試しに買ってみるのも悪くないですな! |
![]() | レットトップ |
買えば何かしら能力が上がりますしね。ただ、上手いこと欲しい能力が上がるとは限らないですが……。 無理に欲しい効果を求めて買い続けるより装備の合成を進めた方が強くなると思いますから、過度の期待は禁物です。 |
![]() | 海蓮 |
計算適当じゃけどどれか一つが+5になるんでも確率2%くらいじゃろうし。 二つとも+5になる確率なら……まーとんでもなく低いわな! |
![]() | ヒヤグチア先生 |
刻印については自分に必要な能力が上がったらラッキー、くらいに考える物だろうな。 ……まあ色々言ったが、ここで話したことが全てではない。 最初はこれでいい、と思ったビルドも使っていくうちに変えたいところが出てきたりもするだろうし、追加された特殊能力を使いたくなる事もあるだろう。 色々と試行錯誤して、満足のいくビルドになることを祈っている。 では、これでビルド情報講座を終了する。 |
![]() | 海蓮 |
終わったーーーーっ!!! 10月のイベントに備えにゃならんですの! 邂逅戦やらイラコンやら!! |
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そうですね、講座終わっても忙しいですね。
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![]() | アナスタシア |
頑張りすぎて、無茶しないようにね?
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魔の一団 | |
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