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滅茶苦茶長いです、ご注意を! 「ビルドの情報をまとめて読むことが出来る」講座ですので、具体的なビルドの組み方・高度なビルドの組み方は載っておりません。 1時間目:コスト・発動条件・弱点について 2時間目:スキル・確率発動系・移動力・道具について 3時間目:武器の特徴、秘技について 4時間目:攻撃型について 5時間目:サポート型について 6時間目:防衛型・その他について 補習:来期仕様変更について >>期末に!
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それではこれより、ビルド情報講座を始める。必要があればメモを取るように。 |
![]() | 海蓮 |
※この講座は大変長くなっております。休憩を挟みながらご覧いただくことをお勧めします。
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そうですね。ちなみにいつだか数えた時は662レスありました。 今は最早何レスあるのかも分かりません。 途中ツッコミ入れたり驚いてるだけのコメントもあるので、見た目よりは長くない…………はずなんですが、まあそれでも長いですね。 |
![]() | 海蓮 |
1000文字近く詰まっとる所もあるじゃろ! ……まあええわい、それで今期の予定はどうですかの?
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そうだな。時間割は次の通り。 1時間目:コスト・発動条件・弱点について 2時間目:スキル・確率発動系・移動力・道具について 3時間目:武器の特徴、秘技について 4時間目:攻撃型について 5時間目:サポート型について 6時間目:防衛型・その他について 補習:来期仕様変更について 休憩時間は10分、4時間目と5時間目の間に昼休みだ。 3時間目が多少長くなる他はほぼ前期と同じだな。 |
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ぐっ、長くなるとは……ファイトじゃわし!!
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![]() | アナスタシア |
すぐ慣れるよ。
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![]() | 海蓮 |
慣れたくないんじゃーーーっ!!!
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五月蠅いぞ。 ……まあそれは置いておいて、一日の講座で長くなるからな。前置きを述べておこう。 まずこのビルド情報講座はビルド――キャラの能力をいかに組むか――に関する情報をあまり知らない、初心者向けに作っている。 改めて情報を入手したい、という中級者が読んでもいいが、上級者にとっては既に知っている情報になるかと思う。そこは了承いただきたい。 またビルドは基本的に「自分の作りたいキャラを生み出す」ことを前提に作ると思っているので、「この組み合わせは悪い」というのは話すが「この組み合わせが強い」という話はあまりしない。 強いキャラを作るのも重要だが、自分のロマンを追うことも大切だからな。 |
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個性は大事ですね。似た様な能力のキャラばかりでは、面白くありませんし。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ああ。それから自分一人では失敗する事もあるかもしれないから、人に相談するのも大事だ。 まずはシミュレーターで案を作り、陣営掲示板の質問板・ビルド相談などで聞いてみるといい。 英雄クロニクルシミュレータはこちら。 |
![]() | 海蓮 |
書類は必ず二人がチェック、ゲームはデバッグが大事!! ってことですな!
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何だか話が大きくなってませんか?(汗) まあ、相談すると自分では気付かなかったことを指摘してもらったり、思いつかなかったアイディアをもらうこともできますからね。良い結果になると思います。 |
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後はある程度装備についても考えておいた方がいいな。 特殊能力とスキルだけで戦える者もいるが、ビルドは基本的に装備を鍛えて完成するものだ。 装備合成についてはこちらを参照のこと。→合成講座 前置きはこんなところだ。 |
![]() | 海蓮 |
覚悟決め……たけど……。先は長いのう……。
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いきなり全部読めとは言わん。人によって必要なところは違うからな。 全部読む時間がないのなら、必要な部分を拾い読みでも十分だ。出来るところからやれ。 |
![]() | 海蓮 |
あ、そうですかの? なんか気が楽になりましたわい。 さ、始めましょうぞ! |
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(切り替え早いなあ) じゃあ、1時間目お願いします。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
では始めるぞ。 【1時間目:コスト・発動条件・弱点について】 ビルドを決定する要素は全部で3つ。特殊能力・スキル・装備だ。 一時間目はそのうちの一つ、特殊能力に関する事柄・コストについて話す。 特殊能力は最大10個・コスト800までなら自由に取れるが、一度作ると再構築等を使わないと変えられない。まずは特殊能力はどれを取るか、しっかり考える事からスタートする。 |
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始めたばかりなら転生するまでは何度でも再作成出来ますね。 ちなみにこれずっとプレイしている人でも、全キャラが前期・今期ともに転生回数が0なら何度でも再作成可能です。 あと前期転生回数が0のキャラは、一回転生する毎に再作成権がもらえるので……まあ、初心者は割と自由に色々試せますね。 |
![]() | 海蓮 |
ふうん。で、特殊能力は最大10個……確か、逆に1個も取らない事も出来るんでしたかの?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
出来るがキャラ作成時にコストが50以下のキャラでも、最終的なコストは強制的に50になる。最低値が50だからな。 「何の能力もない一般人」を表現したいのなら話は別だが、何かしら特殊能力は取った方がいい。 問題はどの程度のコストに収めるか、だな。 |
![]() | アナスタシア |
あまりにコストが高いと、遠征チームを組むのが難しくなるからね。
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![]() | 海蓮 |
あー、確かに。コストは多くても150くらいに抑えろー、とかチュートリアルで言われるしのう。
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部隊の総コストが1000、最低コストが50で10人編成ですからね。 一人あたりの平均は100。コスト150ならコスト50の人とセットで、平均に収まる計算です。 もしもメインキャラがコスト300なら、丸二人分くらいはコストを食ってる計算になりますね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
10人で編成しようと思ったら、国家傭兵を入れるとしても……最大で600までだ。それなら、残りはコスト50を8人で収まる。 ただそうそう都合良くコスト50の傭兵ばかり集めるのも難しいし、編成の自由もきかなくなる。 だからコストは高くても150まで、まあ100前後に収めるのが理想的だな。コスト300以上の高コストは運営が難しい、と思っていい。 |
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「数は力」、でしたっけ。人数少ないと接待配置はともかく、ストーリークエストなんかで戦うの大変ですしね……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうことだ。 だが大変だという事を理解して、それでも高コストを作りたいのなら止めはしない。 現に、「逢魔ヶ刻」という高コストが集まったギルドもあるくらいだしな。 自分のコストを抑えて傭兵として使ってもらいたい、他の傭兵を色々遠征チームに組み込んでみたい……そういう奴はこれからする話をしっかり聞くように。 |
![]() | 海蓮 |
了解ですじゃ!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ではコストの減らし方だが、方法は5つある。 1.無駄な取り方を改善する 2.欲張って特殊能力をつけすぎない 3.装備に特殊能力をつける 4.発動条件をつける 5.弱点をつける とりあえず上の三つについて触れておこう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
1.無駄な取り方を改善する 取りたいと思っている特殊能力の中で、無効な組み合わせを外すことだ。 例えば「絆阻害(大)と団結を取得」していると、絆阻害(大)で団結の効果がなくなる。この場合どちらかは外すことが出来るな。 また絆阻害(大)を取得しているなら絆阻害(小)は必要ない。こういった物を外していけば、コスト削減に繋がるだろう。 |
![]() | アナスタシア |
防御無視(小)と防御無視(大)なんかもそうだね。大は小を兼ねるタイプの。
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でも再生(大)・再生(小)みたいに、両方つけてて効果が出る物もありますからね。その辺は少しずつ覚えていくべきかと。 あとは発動阻害をつけてるのに不倒を持っていると発動しないから、注意ですね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
2.欲張って特殊能力をつけすぎない これは自制心の問題なので割愛する。 3.装備に特殊能力をつける 合成講座の方でも少し語っているが、R要素を装備につければその分特殊能力のコストを減らせる。 注意点は同じ名称の特殊能力は一つしか効果が出ないことだな。 |
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本体と装備、両方に攻撃上昇がついていたとしても効果が出るのは一つ。 だから攻撃が+100%になったりはしない……って話ですね。 ただし威力減少(小)と威力減少(大)のように、少しでも名前が違えば効果はあります。 |
![]() | 海蓮 |
確か特殊能力やスキルは本体枠→主武装→副武装→防具についとるのが優先されるんじゃったな。 んで装備にR要素をつけたら、本体のを外してその分コストを下げられるわけじゃな! |
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そういうことだ。「物理損害制限」は三種類あるが、名前が同じなので一つしか効果がないわけだな。 ……ただR要素はコストが低い物は探索やダンジョンでもまれに拾えるが、コストが高い物はくじを引かないと手に入らない。 この方法でコストを減らすには、課金するかトレードするか……。まあ少々厳しいな。 |
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伝説くじでも出るには出ますが、R要素を手に入れる手段としてあまり実用的ではないですしね……。 ログインボーナス7日目のくじでも出ますが……運が良ければ。 |
![]() | アナスタシア |
手に入っても、合成するのが大変だしね。
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そういうわけで、3はリアルマネーに余裕のある者がとる手段だと思っていい。 対して残りの4と5は誰でもできる、現実的な方法だな。 4.発動条件をつける 特殊能力ごとに好調型、自発型など発動条件をつけると、コストが80%に抑えられる。 つけた特殊能力すべてに発動条件をつければ、コスト全体が20%オフ。 総コスト200なら、160まで下がるわけだ。 |
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元のコストが高いほど、恩恵があるわけですな!
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ああ。ただし発動条件はビルドの方向性や特殊能力の種類によって、向き不向きが存在するので、付け方を失敗すると悲惨な事になる。まあ、細かい話は後でな。 5.弱点をつける 特殊能力の枠一つを使って、弱点をつける。そうすると弱点1個につきコストが−5される。一つだと大したことはないが、数をつけるとかなりコストが下がるな。 特殊能力を3つ取得しているなら空きは7つ。そこ全てに弱点を入れれば、−5×7=−35、コストが35下がるわけだ。 |
![]() | 海蓮 |
んじゃあさっきの発動条件と組み合わせて、スキル3つでコストが200のキャラが、特殊能力全部に発動条件をつけて弱点を7個つけるとすると……。 200×0.8=160で、そこからさらに−5×7=−35じゃから……コスト125。 おお、減った分でコスト75の傭兵が入れられますな! |
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新しく入れないとしても、コストの高い人が入れやすくなりますね。編成の自由が効きそうです。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
だが「弱点」をつけるわけだから当然どこかしら弱くなるし、発動条件と同じく向き不向きが存在する。 それをきちんと把握しないと、戦闘中に置物になる可能性があるからな。 ここからその細かい解説をしていこう。まずは発動条件からだ。 |
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発動条件は全部で6種類。 ・好調型 ・HP自発型 ・MP自発型 ・緊急型 ・時限型 ・不利地形型 以上六つだ。何も条件を付けない物を「常時型」と呼ぶ事もあるが、コストが減るのはこの六つだな。では、順番に見ていこう。 |
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【好調型】 おそらく一番使っている人口が多い発動条件だな。HPが満タンの時に限り、能力が使用できる。戦闘開始時からすぐ使用できるので便利だ。 ただし一度でもHPが減ったら、回復してももう使用できない。 だから連戦にはあまり向かないし、相手の攻撃を食らう可能性のある者は避けた方がいいかもしれん。 |
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毒沼の上でうっかり待機して好調型が切れるとか……ありますよね……。
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![]() | アナスタシア |
撥ね除けで5ダメージ、でも切れちゃうからね。相手の能力を見て慎重に戦えば、問題ないと思うけど。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
当然ながらダメージを食らう恐れのないサポート型なんかは好調型でOKだ。 ただレットトップも言った通り、毒沼には注意する事、相手の攻撃範囲に残さない様にすることだな。 |
![]() | 海蓮 |
あれ? んじゃあ報復とか不倒とか、一回やられてから発動するのはどうなんですかの? HP0になったら好調型が切れるから、好調型だと発動しない? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
いや、一撃でやられれば発動する。HPが0というのは「攻撃された結果」だからな。攻撃される直前の状態が適用される。不死なんかも好調型でいけるな。 ただ報復はともかく不倒は一度しか発動しなくなるから、好調型は止めた方がいいと思うぞ。では次。 【HP自発型】 HP自発を発動すると次ターンから最大HPの10%を消費する。 発動タイミングは行動した後に発動するかどうか選ぶ形式。場合によっては発動しないまま戦うことも出来る。 なので次ターンから、もしくは再行動した後ならいつでも使えるな。 それと好調型とHP自発型を混ぜると、好調型が切れるからな。一緒には取らん事だ。 |
![]() | 海蓮 |
あー、自発のHP消費もダメージと一緒じゃしのう。 ……ん? じゃあ、HP自発でHPが足りなくなったら、どうなるんですかの? |
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普通に戦闘不能になりますね。 レベル1でHPが1のキャラの場合、発動すると次ターンにやられます。 |
![]() | 海蓮 |
うおぅ(汗) そりゃサッサとレベル上げんとじゃなあ。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
相性的には、MP再生だとか、一回目の行動で使う必要のない能力につけるには便利だ。あとは再生を持っておくと、減った分が回復していいかもな。それと次ターンにダメージを食らうので不倒とは相性が悪い。では次。 【MP自発型】 こちらはHPではなく発動した次のターンからMPを消費する。違うのは消費MPは固定で10だということだ。 MP自発で消費するMPが足りなくなると、もう一度発動するまで能力が使用できなくなる。ある程度MPを用意できるか、MPを使わない者が便利か。 HP自発と同じく、次のターンから使えればいい能力とは相性がいい。 |
![]() | レットトップ |
時限型もそうですけど、複数個の特殊能力をHP・MP自発型でとっても、一回の発動で全部使える様になるんですよね。
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![]() | 海蓮 |
発動すると一気に使える様になる……あー、あれじゃろ。これ確か、「変身ーっ!!」とか、RP的に楽しいやつじゃろ? ついでに台詞も設定すれば、ますますそれらしくなるぞう! |
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そういう使い方も見かけるな。まあ、他の発動型も台詞設定で似た様なことが出来るが。では次。 【緊急型】 HPが最大値の40%以下になると使えるようになる。こちらは好調型と違って、一度発動すれば回復した後も使える。 ただしHPが40%以下にならないと使えないので、必然的に相手の攻撃を受け、耐えるということが必要になる。 1ターン目からは使えないし、直接戦闘に参加しないサポート型では使う場面がまずないな。 |
![]() | レットトップ |
損害制限で耐える、とか不倒で耐える、とかですね。一度やられて、蘇生してもらった後も使えます。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
うむ。ただし一撃でやられると発動しない。HPが40%未満にならずにやられてしまうからな。 なので、不死だの報復だのつける奴は気をつけろ。 一撃でやられる奴なら好調型だ。 |
![]() | 海蓮 |
何か聞いとると、使いどころが難しそうじゃのう。狙わないと発動する機会もなさそうじゃ。
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手加減を使えば自力でも発動できそうですが、そこまではしないですよね。 ああ、でもHPMP特攻とかなら自力で発動できますね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
自力で発動するより防衛キャラが相手の攻撃を想定してつけることが多いかもな。では次だ。 【時限型】 1ターン目は50%の確率、 2ターン目は75%の確率、 3ターン目は必ず、発動するタイプの発動型だ。 2ターン目までに発動する確率は87.5%、まあ大体2ターン目には使えるだろう。 |
![]() | レットトップ |
これ、隠行で隠れてると結構危ないですよね……。1ターン目発動してなかったのに2ターン目発動して攻撃してきたりしますし。
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![]() | アナスタシア |
確かに見かける様になったね。良かったじゃない、使われる様になって。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
昔は持っているやつなんてほとんどいなかったからな。では最後だ。 【不利地形型】 フェイズ開始時に不利地形に入っていると使えるタイプだ。ちなみにダメージ床は不利地形じゃないからな。そこを間違えないように。 遠征側はどう頑張っても1ターン目には使えないが、防衛側なら使えるな。ギルドクエストのクラーケンなんかがそうだ。 |
![]() | レットトップ |
えーと、始まった時に不利地形にいればその後移動しても使える、ってこと? みたいですね。正直、あまり使っている人を見た事がないです。
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![]() | 海蓮 |
まあ普通、不利地形には入らないように気をつけて戦うしのう。
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![]() | アナスタシア |
それにそもそも不利地形がないマップもあるしね。初期設定の平原マップとか。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな、だから防衛の事を考えていないのなら、あまり取る必要はないと思うぞ。使うなら地形関係の特殊能力をチェックするといい。 発動条件については以上だ。それぞれ一長一短あるので、自分に適した物を選ぶ事だな。 |
![]() | 海蓮 |
うーん、結局好調型が楽でええ気がしますなあ。悩まんでも最初から使えるしのう。
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![]() | レットトップ |
そんな適当な……と言いたいところですが、私も海蓮さんもサポートですからね。好調型が便利ですよね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ好調型だと使えなくなった場合、再使用の手段がないから「なくなっても一応戦闘は出来る」ようにしておくといいかもしれん。 例えば装備Lv無視を好調型にすると、蘇生された後装備が使えなくなる可能性が高い。だが装備Lv無視だけ常時型にしておけば、最低限戦う事は出来る。 その辺は自分のプレイスタイルに合わせてよく考える事だ。 |
![]() | 海蓮 |
はぁーい。んじゃ次は弱点についてですの!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ああ。先ほども言った通り、弱点は一つ付けるごとにコストが−5される。 ただ弱点と言うだけあって付けると圧倒的に不利になる物もあるから、よくよく吟味する事が大切だ。 【弱点(物理)・弱点(魔法)・弱点(属性)】 それぞれ物理攻撃、魔法攻撃、選んだ属性からの最終的な威力を+100%したダメージを食らう様になる。 「当たる時は一撃でやられる」というキャラにはつけていいだろう。 またこの3種類のうちどうしてもどれかをつけるとしたら、弱点(属性)をお勧めする。 物理か魔法は当たる確率が二分の一だが、属性なら六種類あるから確率は六分の一と、低いからな。 |
![]() | レットトップ |
三点セット、みたいな扱いですよね。ギリギリのダメージでやられようと大きなダメージでやられようと、戦闘不能になることには変わりないですから。
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![]() | 海蓮 |
三つまとめて取っとると属性が一致したらダメージ三倍か……あっはっは、生き残れんわな!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
多少の耐久性を求める場合は取るべきでないな。では次。 【緊急時弱体】 HPが最大値の40%以下になると、HP・MPを除く全ての能力値が半減する。発動条件の緊急型との相性は悪いな。 それから蘇生した後も戦いたい、という奴には不向きだ。普通蘇生後のHPは1だからな。ダメージを食らう予定がないのなら向いている。 【味方依存】 味方が隣接していないとHP・MPを除く全ての能力値が半減する。アタッカーは敵陣に突っ込んで戦うから、不向きだな。 逆に白魔法使い(特に指輪・杯使い)なら味方の側で使えるから、つけて問題ないだろう。 それからこの二つはどちらも、「HP・MP以外使う予定がない」という場合にはつけて問題ない。 |
![]() | 海蓮 |
HPかMP以外使う予定がない? ……ああ、再行動役とかですな! 蘇生・指示・予測、それにトークン使いなんかもMPがあれば十分じゃし、サポート型は大体当てはまりますかのう。 |
![]() | レットトップ |
味方依存はほとんどサポート型の人しかつけてませんね。 緊急時弱体は弱点(物理)三点とセットで、アタッカーの方がつけたりしますが。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
うっかりつけて命中や攻撃が半減したら、致命的だしな。では次。 【孤高】 絆補正が0になる。つまり絆補正による命中・回避の増加がない、ということだな。 また団結・呼応の効果が受けられない。与える事は出来るがな。 絆のあまり増えないサブキャラ、団結・呼応を使わない者、そもそも命中・回避が必要ない者なら付けて問題ない。 |
![]() | レットトップ |
与える事は出来るってことは、サポート役として団結・呼応を付けている場合は付けて大丈夫ですね。サポートの人なら大体、命中も回避も必要ありませんし。 まあ、サポートの為に呼応をつける人はまずいないと思いますが。 |
![]() | アナスタシア |
アタッカーでも必中を使う人なら命中は要らないし、絆阻害(大)を持っている人なら、そもそも絆の効果がないからつけて大丈夫かな。
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![]() | 海蓮 |
ほほー。後は回避なんて要らん防御キャラもじゃな。案外付けられる人が多そうじゃのう。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
RP的にも分かりやすいしな。では次。 【逃走】 遠征・防衛チームのメンバーが戦闘不能になり、開始時の半分以下になると戦闘から離脱する。どちらかというとRP的要素の強い弱点だな。 強いて言うなら蘇生役は持たない方がいいかもしれないが、まあ好みの問題だろう。一応逃走したキャラも蘇生で戻す事が出来る。 ちなみに味方に督戦を持った奴がいると、HPが1になって強制的に戦闘に戻されるな。 また威嚇を持った敵がいる時に敵フェイズになると、味方の数に関係なく逃走が発動する。督戦で防げるが、逃走持ちを入れて遠征する時は注意するように。 【迷子】 戦闘が始まると配置可能位置にランダムに移動する弱点だ。 遠征チームなら初期配置の長方形の中、防衛チームならマップのあちこちに移動する。本人の移動力には一切関係ないので、マップの左上隅から右下隅に移動する……なんてこともある。 こちらは味方に督戦を持った奴がいる時と、敵に威嚇を持っている奴がいる時は、移動しなくなる。 ただし督戦と迷子を一人で同時に持っていると迷子は発動するので注意だ。 どちらかというとRP要素の強い弱点だが、常時HP吸収持ちは絶対に付けるな。味方が死ぬぞ。 |
![]() | レットトップ |
督戦持ちさんと一緒ならいいんですけどね、最近は持ってる人も結構いますし。 同じ理屈で「常時MP吸収」を持っている人も付けない方がいいですね。 宝珠使いさんから吸ったら、目もあてられませんよ……。 |
![]() | 海蓮 |
つうかのう、迷子って弱点なのかのう? 週末戦では起こらんけど、あの一斉に散らばってくやつ、すんごい罠じゃと思うんじゃけど。ギルド戦でも起こるし。 |
![]() | アナスタシア |
それでも弱点じゃないかな? 間違えて味方の常時HP吸収持ちの隣に行って、自滅するとかあるよ。
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![]() | 海蓮 |
そんなもん、初期配置で隣接させとけばええ話じゃろ。そしたら勝手に迷子で離れていくわい。
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そして督戦持ちがいることを忘れてうっかり吸収しちゃったりするんですね……。 いやまあ、常時HP吸収持ちの方が魔法制御持っていれば問題解決ですが。 |
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迷子の話はそこまで、次行くぞ。 【虚弱】 ターン開始時にHPが最大値の10%減る。 【激痛】 行動終了・HP自発・MP自発以外の行動を取ると、HPが最大値の20%減る。再行動して何回も行動させる……という戦い方はしづらいな。 この二つは好調型を使う奴は絶対につけないこと。虚弱、激痛が発動した瞬間に好調型が切れるぞ。 |
![]() | アナスタシア |
HP自発とあわせると、すごい勢いでHPが減るね。
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![]() | レットトップ |
全部合わせると40%ですか……回復しないと、3ターン目にはやられますね(汗) あと「虚弱持ちの方を蘇生したら、次のターンに虚弱で倒れる」ってことがありますよね。気をつけないと……。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
蘇生のレベルを上げるか蘇生した後回復するか、範囲回復持ちの近くに配置するかだな。では次。 【知覚低下】 命中と回避が−50される。%ではなく数値固定なので、無理矢理命中を上げ続ければ一応当たらない事はない。……が、アタッカーは付けないのが普通だろうな。 必中持ちなら関係ないから、付けてもいいだろう。 |
![]() | 海蓮 |
これもサポート型が付けてるのをよく見かけますな。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
直接戦闘に参加しないやつも多いからな。 【回復不可】 戦闘中HP・MPの回復が出来なくなる。HP吸収とセットでつけると「相手のHPは減るが自分のHPは増えない」状態になるな。 減ったMPが回復できないと不便な事もあるから、あまりお勧めはしない。 【蘇生不可】 戦闘中蘇生が出来なくなる。基本的に付けない方がいいな。うっかりやられでもしたら、全員生存ボーナスが手に入らなくなる。 ただし、不死とセットなら大丈夫だ。 |
![]() | レットトップ |
蘇生不可だと、蘇生後すぐ攻撃に転じるってことが出来ませんからね……。ちょっと使いづらい、かな?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあサポート型でやられないとか、回避に自信があるのならつけてもいいがな。 【発動低下】 確率で発動するスキルの発動率が−50%される。必中や蘇生などを使うなら、絶対につけてはいけない。 使う予定が一切ないのなら、付けても問題ないな。 【不幸】 確率で判定されるありとあらゆる行動が30%の確率で失敗する。 前述の確率発動系スキルの他、通常攻撃にも適用される。 アタッカーを作る予定なのにうっかり不幸を入れていたら、即刻作り直せ。戦いにくい事この上ない。 |
![]() | 海蓮 |
ふうん……。
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……回復魔法や予測は確率関係ないからいいですね! それに影響があるのは命中側だから、回避だけの人も大丈夫ですよっ。 |
![]() | アナスタシア |
あと発動阻害(近・遠)両方つけているなら、不幸の影響を受けないらしいね。 両方つけている人って、ほとんど見かけないけれど。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
コストも高くなるしな。さて、最後の4つはまとめるぞ。 【鈍足(小)・鈍足(大)】 移動力が(小)は−1、(大)は−2される。お勧めできないな。 基本的に移動力が重要なゲームだからな、あまり取る意味はないだろう。 まあ、まったく移動する必要のないビルドならありかもしれん。 【不利地形不可・有利地形不可】 不利地形・有利地形に入れなくなる。これもお勧めできない。 こちらも同様。マップを見れば分かるが、不利地形・有利地形に入れないだけで行動が大きく制限される。 瞬間移動を持っているならつけてもやってやれないことはない……か? |
![]() | 海蓮 |
ん? まったく移動する必要のないビルドってどんなんですかの?
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![]() | レットトップ |
指示・予測使いですとか、鼓舞トークン使いなんかもそうですね。あとは身代わり専門キャラもかな? まあ、ごく一部の人だと思いますが。 ……あ、耐久保護・収入増加・戦略の置物ビルドも便利かもしれません。 |
![]() | 海蓮 |
なるほどのう。 で、弱点が全部出そろったわけじゃが……こうずらずら並べられても分かるよーな分からんよーな……。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな、簡単に付け方の例を挙げておくか? 今回は再行動・蘇生キャラの特殊能力だ。 パターン@ 再行動/好 64 弱点(物理) −5 弱点(魔法) −5 弱点(属性) −5 再行動は元々コストが80だが、好調型をつけることによって20%コストカットしている。合計コストは50だ。 攻撃される時は一撃でやられることを前提にしたものだな。ただ回避が下がるようなことはないので、回避重視にすれば躱して生き残れるかもしれん。 パターンA 再行動 80 知覚低下 −5 孤高 −5 緊急時弱体 −5 味方依存 −5 迷子 −5 逃走 −5 再行動に発動条件をつけていないが、弱点が6個あるのでこちらもコストは50。 こちらの場合は知覚低下や味方依存があるので回避を上げるのは難しいが、HPにPPをふっておけばHPでダメージを受けられるのである程度の耐久性がある。 ……まあこういった感じで、弱点で多少ビルドの方向性を変えたりも出来るな。 |
![]() | アナスタシア |
へえ、方向性の違いが結構あるんだね。
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![]() | レットトップ |
味方依存なんかの魔力が下がる物をつけなければ、ついでに減少魔法も使えますしね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
うむ。ただ確かに弱点をつければコストは減るが、余計な弱点をつけすぎて使い勝手が悪くなっては元も子もない。 発動条件と併せて、「これならつけても大丈夫」という物を、よく考える様に。 |
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イエッサー! んじゃあこれで1時間目は終わりですな。休憩休憩!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ん、そうだな。では10分間の休憩とする。
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〜休憩時間です。トイレに行く、遠征に行くなど、少し体を動かしましょう〜 |
![]() | ナレーション |
〜休憩時間終了です〜 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
【2時間目:スキルの基本・移動力について】 2時間目はビルドを決定する要素の二つ目、スキルについて。同時に戦う上で重要な、移動力の話もする。 スキルは初期スキル枠2個、特殊能力・才能による取得分以外は時期にもよるが変更可能だ。 色々試してみるのもいいかもな。 |
![]() | レットトップ |
期ごとにスキルの取り方変えたりも出来ますね、新しいスキルが増えたりもしますし。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
サブキャラを新スキルの実験枠にしている者もいるな。 で取得できるスキルの個数だが、通常なら 初期スキル枠 2個 レベル10枠 1個 レベル20枠 1個 転生(継承)枠 6個 の全10個。 才能を取得した場合は転生枠が一つずつ減っていく。なので例えば小・中・大全部取得している場合は、 初期スキル枠 2個 才能(小)枠 1個 才能(中)枠 1個 才能(大)枠 1個 レベル10枠 1個 レベル20枠 1個 転生(継承)枠 3個 のようになる。 見た目の数は10個だが才能(小)はスキル2個分、(中)は3個分、(大)は4個分の効果があるから、実質は16個だな。 |
![]() | 海蓮 |
才能(大)の枠に疾走をつけたら、通常移動力+1のところが+4になるわけですな。 才能はコストがそれぞれ30、60、90じゃから、コスト30でスキル枠1つ買うって感じですの。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
ゲームを始めたばかりで装備が整っていなくてもスキルが増えるからな、手軽な補強手段と言える。 ただ注意しなければならないのが、「一つで十分なスキル」を才能枠で取得するのは完全に無駄だ、ということだ。 |
![]() | レットトップ |
踏破 奥義 ですね。二つ取得しても効果が変わりませんから、こういうのは才能枠でとっても意味がありません。 薙ぎ払い 制圧射撃 あたりも、範囲攻撃したいだけだったら一つで十分だったりしますね。 |
![]() | 海蓮 |
あー、スキルによって必要数が違うんじゃったな。なんか、%表示のでもあれこれあった気ぃするけど…………なんじゃったっけ?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ん、そうだな、必要数が分かっていないと困るな。 スキルについてはこういうルールだ。 1.スキルの効果は装備要素を含め最大10個まで。 2.%で表示されるスキルの効果は最大100%まで。 3.確率で発動するスキルは、確率の計算をすべて行ってから余剰分切り捨て。 |
![]() | 海蓮 |
あーうんうん、こんなんありましたな! 細かい事忘れたけど!!
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![]() | レットトップ |
重要なんだから忘れないで下さいよ!!
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![]() | 海蓮 |
いやーすまんすまん。 でも1は覚えとるぞ、合成講座でも話してたしのう。 装備要素に黒魔法が6レベルついてたら、本体に付けるのはあと4個でええって話じゃろ? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうことだ。装備合成を始めたり、才能を取得すると「10個まで」というルールを忘れがちだから、気をつけるようにな。才能(大)で剣術をつけるなら、残りつけられる数は6個だ。 2も分かりやすいか。 例えばスキル・物理回避は物理回避を+20%。5個つければ100%になるので、6個目は必要ないわけだ。 |
![]() | 海蓮 |
なるほどなるほど……なら道具活用は+50%じゃから二個、魔法防御増加なら+10%じゃから10個あればいいってことですな。 それはええけど、3が微妙によく分からんような? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
1と2はスキルだけの話だが、3に関しては特殊能力もかかわってくる。この確率に関する話は、詳しくするとしよう。 スキルの中には「必中」や「蘇生」のように、スキル1個につき○○%の確率で発動する、という確率発動系スキルが存在する。 当然「必中」のように10%なら10個、「蘇生」のように20%なら5個集めれば、100%発動するようになるわけだ。 スキルだけならそれで話は終わりなんだが、特殊能力の中には発動率を増減させる物がある。 発動率を上げる「発動(小・大)」と、発動率を下げる「発動阻害(近・遠)」だ。 |
![]() | レットトップ |
発動(小・大)は自分の所持スキルの確率アップですね。 発動(小)は発動率を+20%、発動(大)は+50%。 対して発動阻害は、(近)は自分自身と隣接するキャラ全員、(遠)は自分を含めた3マス以内全員の特殊能力、スキル、アイテムの発動率を−20します。 |
![]() | 海蓮 |
ほほう、その発動を持っていればスキルの数が少なくても100%発動するわけじゃな! 両方持ってれば+70%、必中も3個あれば十分……。 |
![]() | アナスタシア |
それは違うよ。この特殊能力は、+50%と+20%で+70%、1.7倍だよ。
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![]() | 海蓮 |
うおうっ? そ、そうじゃったか……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
初心者がよく間違えるところだな。小だけなら1.2倍、大だけなら1.5倍。 だから両方つけてあれば、必中は6個あれば 60%×1.7=102% で、100%発動する。 |
![]() | 海蓮 |
あー、「確率の計算を行ってから余剰分切り捨て」ってそういうことですかいな。これなら超えた2%が切り捨てられるわけですな。 ……ん? なら見切りだったら12個あれば60%になるから、100%出るように…… |
![]() | レットトップ |
……海蓮さん、ルール1。
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![]() | 海蓮 |
ルール1? …………あっ、そうかスキルは最大10個までじゃったのう! そういや耐久保護なんかも、最大85%っていう話聞いたことあるわい。 あれ、50%×1.7=85%ってことなんじゃな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
うむ、元の発動率が一つ5%の物は、どう頑張っても自力では100%発動には出来ないわけだ。 とりあえずここまではスキルの個数と発動のかけ算を間違えなければ、大丈夫だ。そのキャラクター一人の能力を確認すれば済む話だからな。 注意すべきなのは、ここに発動阻害が影響する場合だ。 |
![]() | 海蓮 |
えーと、範囲内全員の発動率が−20%、っちゅうとりましたか。すんごい計算面倒そうなんじゃけど……。
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![]() | レットトップ |
あ、発動阻害は%じゃなくて、固定で発動率を−20です。 だから100%だったら80%になりますし、50%だったら30%ですよ。 |
![]() | 海蓮 |
あ、そう? ならさほど面倒なこともなさそうじゃの。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ計算が面倒というより、範囲内にいないか確認するのが面倒、ということの方が多いかもな。 計算方法自体は至ってシンプル、スキルと発動(小・大)の後に引き算するだけだ。 例えば発動(小・大)を持っていて二刀は3個、というキャラが発動阻害持ちに隣接して攻撃するとしよう。 その場合の確率は 20%×3=60% (二刀) 60%×1.7=102% (発動(大&小)) 102%−20=82% (発動阻害) ……なので82%だな。 |
![]() | 海蓮 |
ふむふむ、発動率が下がって二刀が出ない事があるんですな。
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![]() | レットトップ |
発動阻害(近)なら隣接しなければいいですけど、(遠)だと知らずに範囲にいたりしますからね……所持者は少ないですが、そこは注意が必要かと。
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![]() | 海蓮 |
ふぅん……つまり発動阻害の影響を考えると、発動率120%にしとくのがええっちゅうことかのう?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうなるな。 自分の能力を上げるだけの物理回避等はぴったり100%にすれば十分だが、確率発動系スキルは減算される可能性があるので120%にしておく意味があるということだ。 ……もっとも、近・遠両方の範囲に入っていると発動率が−40されることもあるんだが。 |
![]() | レットトップ |
そこまで気にすると面倒ですし……120%で十分ではないかと。
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![]() | 海蓮 |
ははあ。じゃあ最終的な確率は120%にして、発動阻害は取得しないのがベストなわけですな!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
いや、一概にはそう言えん。 例えば必中キャラがいるとしよう。特殊能力に発動(大)、スキルに必中が8個あるとする。これなら 80%×1.5=120% だな。そこにさらに自前で発動阻害を持っていると、 120%−20%=100% 相手の不倒を封じつつ、必中を出す事が出来る。 |
![]() | 海蓮 |
……待った待った、今なんか新しいこと言われましたぞ。不倒を封じる?
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![]() | レットトップ |
発動阻害が影響するのは「特殊能力・スキル・アイテム」ですからね。 不倒の他にも再生(小・大)や生命の球の効果も封じられますよ、どれも発動確率20%ですから。 ……あ、あと召喚使いの人なら、封印球が壊れるのも防げますね。 |
![]() | 海蓮 |
なんとっ! 結構便利じゃの、発動阻害! ……ってことは発動で不倒の発動率が34%になったり…… |
![]() | アナスタシア |
しないよ。 発動の効果はスキルにしか影響しないもの。 |
![]() | 海蓮 |
う? あー、そういやさっきレットトップがそんなこと言っとった気がするわい……。 まあじゃあ、不倒を封じたければ発動阻害、発動阻害を気にしたくなかったら発動率を120%にすればええんですな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
「120%にする」と言っても必中等の確率が10%のスキルは、発動(小・大)どちらか取らないと届かないからな。 それと蘇生は隣接しない様に気をつければいいから、特に発動阻害の影響は気にしなくていいだろう。 |
![]() | レットトップ |
ちょっとややこしくなってきましたから、まとめた方がいいかもしれませんね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
では簡単にな。 ・確率発動系でない○○%スキルは100%にすればいい。 ・発動阻害の影響を気にしなくていい物(蘇生・耐久保護など)も100%にすればいい。 ・発動阻害の影響を気にする場合は、120%にすればいい。 (ただし、120%にするには発動(小・大)が必要なことがある) まあこんなところか。後は……確率発動系スキルを1種類しか持っていない場合、コストに見合う恩恵が得られるとは限らない。 複数使う人向きだ、というところか。 |
![]() | 海蓮 |
ふむふむ……。ま、わし発動低下持っとるし、関係ありませんな!
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![]() | レットトップ |
今までの話何だったんですか!!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ弱点の発動低下、不幸を持っている奴が確率発動系スキルを使うのはまず無理だからな……。 ……ちなみに発動低下も−50%とあるが実質は×0.5、不幸はスキル発動判定の後に不幸の判定だから、両方持っていても発動する可能性は0ではない。 ついでに言っておくと、発動低下を持っていても不倒の確率は変わらない。発動低下はスキルにのみ効果があるからな。 |
![]() | レットトップ |
あと発動干渉のスキルを受けると、1スキルにつき10%発動確率が上がります。 なので一手かかりますが、どの確率発動系能力も1個持っていれば、発動干渉で100%に出来ますね。もっとも、不幸とかの確率も上がりますが。 |
![]() | 海蓮 |
それこそ「今までの話は何じゃったんじゃ」じゃろ。 ……まあその話はこの辺にして、次行きませんかの? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
まあいつまでも続けても仕方がないしな。では次、移動力の話だ。 このゲームはマップ上で戦闘が行われるわけだが、攻撃するにしてもサポートするにしても、相手に届かなければ意味がない。正直初期値の5では足りない事がほとんど、移動力の確保は戦闘を行う上で重要だ。 というわけで、移動に便利な特殊能力・スキル・アイテムを紹介する。 |
![]() | 海蓮 |
ふぉっふぉっふぉ、上級騎乗物に配置拡張を持ったわしに死角はないっ!!
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![]() | レットトップ |
そりゃあ、モンスターの移動力も含めれば大体届くでしょうけど……茶々入れずに真面目に聞きましょうよ、まったく。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ移動力の不足を補う手段であることは事実だな。それは置いておいて、説明するぞ。 移動力を上げる手段は大きく分けて二つだ。 ・移動力を伸ばす ごく単純に移動出来るマスを増やす手段だ。最大移動距離を稼ぐには必須だな。 【専用騎乗物】 コスト60 移動力に「(レベルの十分の一)+2」の値が追加される。レベル30なら移動力が5増えるわけだ。道具が変えられなくなるから、戦術の幅が狭くなるかもしれないな。 また「装備キャラのレベル÷10(端数切り捨て)」分の離脱の効果もついている。こちらは最大3マスだな。 【疾走】 スキル一個ごとに移動力が+1される。疾走で上げられるのは+10までだな。 利用価値が高いということで、装備要素についている場合高値で取引される。 装備は高いから、本体の枠で取るのが現実的だな。 【騎乗物、上級騎乗物】 これは道具だな。一般的に「馬」と呼ばれることが多い。移動力が騎乗物は+1、上級騎乗物は+2される。騎乗物は店で売っているが、上級騎乗物はクエストやダンジョンでしか手に入らないな。 ……ちなみに耐久値が40と低いので、連続遠征をしていると壊れやすい。整備等を怠らないように。 |
![]() | アナスタシア |
疾走は才能の枠で取る、っていう手段もあるね。専用騎乗物とどっちがいいかは、場合によると思うけれど。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。具体的には、専用騎乗物は移動力に レベル1〜9:+2 レベル10〜19:+3 レベル20〜29:+4 レベル30:+5 の値が追加される。転生直後でも上級騎乗物と同じだけ動けるわけだ。 |
![]() | レットトップ |
才能なら、 小:+2 コスト30 中:+3 コスト60 大:+4 コスト90 ですね。同じコストの才能(中)と比較すると、専用騎乗物の方が移動に特化してますね。 |
![]() | 海蓮 |
いつも同じだけ動けるか、さらなる高みを目指すか……の違いじゃな。 あ、でも専用騎乗物があれば移動力の限界にたどり着けるじゃろ。専用騎乗物を取って疾走を10個つければ、移動力20じゃ! |
![]() | レットトップ |
流石に20はなくても大丈夫……じゃないかなあ?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ近接攻撃なら……10くらいは欲しいところだな。そのくらいあれば誰かしら攻撃出来るはずだ。 で、ある程度の移動力を確保したら後はマップ内をスムーズに移動出来ること。何も対策をしないと、川やら森やらで足止めを食らうからな。 ・スムーズに移動出来るようにする 【進入コスト1】 コスト25 川や森など、移動力を2消費するようなマスも移動力1で移動出来るようになる。 なおかつ足止めを無効化するので、足止めを持っている敵の横をすり抜けることも出来る。コストも低めなので、利用しやすいな。ただし封鎖には引っかかる。 【瞬間移動】 コスト60 通常の移動は移動する道のりが連続しているので壁があったら迂回しなければいけないが、瞬間移動は壁も無視してまっすぐ移動出来る。やろうと思えば、いきなり敵陣の中央に出現する……なんてことも出来るな。 足止め・封鎖の「離脱が無効になる」効果を受けない。移動手段としては最高だな。 また敵からの位置入替を無効化する。位置入替への唯一の対抗手段だ。ああ、味方からは問題なく出来るからな。 【踏破】 持っていると進入コスト1と同じく、川や森も普通に通過できるようになる。ただし、足止めや封鎖には引っかかるので、どうしても通りたいのならスキル「隠行」をセットで取得すればいい。 進入コスト1を取らないのなら、スキルのこちらを取る、くらいでいいかもな。 |
![]() | 海蓮 |
あー、あるある。森とか瓦礫で進めなくなる事!! 移動力7あっても、森の中だと3マスしか歩けんしのう〜。 つうか封鎖って何じゃったっけ? |
![]() | レットトップ |
自分の周囲1マスを移動不可にして、ついでに離脱も無効化する特殊能力です。足止めは移動不可にするだけなので、強化版みたいなものですね。 封鎖登場前までは進入コスト1があればほとんど移動出来たんですが、封鎖は瞬間移動以外の移動手段は通行止めに出来ますから……瞬間移動の価値が上がったと言えます。 |
![]() | 海蓮 |
ほーほー。移動力の確保だけじゃなく、足止めやらなんやらの対策も重要なんじゃなあ。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうなるな。 それと全体的に便利なのがスキルの「離脱」だ。行動を終えた後敵を包囲しに行ってもいいし、安全圏に逃げてもいい。ただし、足止めで止められる事もあるし、先ほどレットトップが言った様に封鎖の周りでは使えないので注意。 あとは防衛で使う場合など、特に移動力が必要ないキャラもいる。自分にはどの程度の移動力が必要なのか、よく考えることだ。 |
![]() | 海蓮 |
ふむふむ、移動力はこれだけですな。えーと次は、道具の話でしたかの?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ああ。 道具は店売りしている物以外にも多くの種類がある。それらを紹介していこう。まずは消耗品からな。 【回復系】 薬草:HPを20回復 回復薬:HPを50回復 HPポーション:HPを最大まで回復 香炉:MPを20回復 魔力石:MPを50回復 MPポーション:MPを最大まで回復 万能薬:HP・MPをそれぞれ50回復 万能ポーション:HP・MPを全回復 HP、MPを回復するアイテムだ。道具活用で威力・範囲が上がる。 週末戦だと時折MP回復に利用するが、そうしょっちゅう使う物でもないな。 |
![]() | レットトップ |
薬草、香炉、回復薬、魔力石はショップで売ってますね。 他のも確かクエストで手に入りますから、必要なら他の方から譲ってもらうといいかと。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
【攻撃用】 爆弾:使うと防御・回避無視で20ダメージ 強力爆弾:使うと防御・回避無視で30ダメージ 超強力爆弾:使うと防御・回避無視で40ダメージ 極強力爆弾:使うと防御・回避無視で60ダメージ 使うと相手にダメージを与えられる。道具活用で威力・範囲が上がる。 不倒・報復が発動しないのが便利だな。一応言っておくと先制・反撃・損害制限等も発生しない。 ただ中々見つからないのが難点だ。 超強力爆弾は爆弾合成をするか、遠征ドロップ。 極強力爆弾も爆弾合成か遠征ドロップ、封印球くじでしか手に入らないしな。 |
![]() | アナスタシア |
遠征ドロップはプレイヤーが装備しているのを除けば帝国のパンツァーロードが装備しているだけかな? 封印球くじは毎期行われている全国戦力調査……四ヵ国に遠征してスタンプ集めるイベントの景品だね。 |
![]() | 海蓮 |
爆弾・強力爆弾は探索とかダンジョンとかでも出てくるんじゃったのう。予備に持ってると便利じゃろうなー、とは思うんじゃが。 ……入手率的に超と極の強力爆弾は大変じゃろうなあ。 |
![]() | レットトップ |
道具活用が2個あれば、ダメージが爆弾は40、強力爆弾は60、超強力爆弾は80、極強力爆弾は120ですからね。 入手出来れば頼りになりますよ。 それに確実に当たるので、週末戦で詰む可能性が下がります。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
余裕があれば手に入れておきたいところだな。では次。 【経験値アップ】 開眼の断章:所持者の経験値+20%(※人に譲れない) 開眼の紙片:所持者の経験値+50% 開眼の書:所持者の経験値+100%(※人に譲れない) 【召喚】 封オオコウモリ:名前のモンスターを1ターン使用できる (他29種) 開眼の書はクエストで複数入手出来る。レベルが低いうちに使うと多く経験値が手に入るから、ここぞという時に使うといい。 断章はログインボーナスで手に入るな。5個集めるとショップで開眼の書に交換出来るので、集めて交換してからの方が使い勝手はいい。 紙片はクエストで開眼の書と交換することで入手出来る。自分では使わないので人に譲りたいという時以外、交換する必要はないな。 召喚出来る物はまとめて封印球と呼ばれている。ダンジョンでその名前のモンスターを倒すとまれに手に入るんだが、通常の召喚とは少々仕様が違うので注意だ。 |
![]() | レットトップ |
えーと、とりあえず ・召喚しても次のターンは必ず消える ・配置範囲は道具活用を持っていると3マス以内になる ですよね。 |
![]() | 海蓮 |
レベルは同じはずじゃな。使う奴のレベルが レベル1〜10ならモンスターはレベル10。 レベル11〜20ならモンスターはレベル20。 レベル21〜30ならモンスターはレベル30、じゃろ? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
同じ点は海蓮が言ったもの、違う点はレットトップが言ったものだな。 それ以外にもう一つ、封印球だと転生補正がつかないんだ。能力は常に、ダンジョンのモンスター一覧に表示されるものになる。 効果の高い封デーモンなどは奥に行かなければ手に入らない事もあり、かなりの高価値だな。 また特殊能力・召喚(小・大)を使用する時に対応する封印球を装備していると、必ずそのモンスターを召喚出来る。詳細はダンジョンのモンスター一覧から。 ダンジョンに登場するフロアモンスターは、それぞれの封印球を装備していないと召喚出来ない。 20%の確率で封印球が壊れるが、必ず呼べるのは便利だな。 |
![]() | 海蓮 |
ほほー、ってことはわしは召喚(大)を持っとるから、能力封印(大)が使えて発動阻害もついとる、MP吸収も出来る歩く万能ナイフのデーモンさんを楽々召喚出来るわけですな!
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![]() | レットトップ |
何ですか歩く万能ナイフって……(汗) まあ確かに便利で人気ありますけどね。最近だとフロアモンスターの封印球が熱いですね。 召喚(大)に対応する封印球だとデーモン・ラドゥーン・ナイトメア……あとホーントあたりが使い勝手がいいかと。 召喚(小)なら……レイスかドラゴンかな? 蘇生の使えるリビングドールや身代わりの出来るスケルトンもいいですね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
もしも手に入ったらうっかり使わない様に気をつけることだ。まあ、召喚に関する細かい話は4時間目にな。では次。 【特殊能力の代わりになる物】 活命針:再行動の効果 生命の球:不倒の効果 魔導回路:魔法素質の効果 団結印:団結を受けられる。団結効果5% 活命針は「○○を雇おう!」(○○は階級名)のクエストで手に入る。週末戦でもこれを持っているだけで役に立つ事があるから、いくつか手元に残しておくといい。また、道具活用で範囲が広がる。 生命の球は不倒とは別に効果が判定される上にMPが0でも発動するから、予想外にしぶとく生き残ったりする事もあるな。 魔導回路と団結印は魔法素質、団結と効果が合算する。だから魔法素質持ちが魔導回路を装備すれば消費MPは−20%になるな。 それと団結印と魔導回路からは消耗品ではなく、普通の耐久40の装備品だ。以下、通常装備の話だ。 |
![]() | レットトップ |
生命の球、魔導回路、団結印……このあたりは探索やダンジョンで手に入れるものですね。 と言っても、うちはまだ見た事ないんですが。 |
![]() | アナスタシア |
団結印は団結を持っていなくても、団結の効果が受けられるからね。 やろうと思えば+100%くらい出来るだろうし、持っているとかなり便利かも。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
孤高・絆阻害持ちでなければな。では次。 【スキルがつく物】 アクセサリー:UC要素が一つついている 上級アクセサリー:UC要素が二つついている 特級アクセサリー:UC要素が三つついている UC要素がついた道具……つまり、スキル枠が増えるわけだな。もちろん、合成していけばレベル5まで育てられる。 ちなみに道具なので装備レベルはない。常に効果を発揮するぞ。 また特級アクセサリーは上級アクセサリーにアクセ特級化素材を使うしか入手方法がない。 |
![]() | レットトップ |
そもそも特級化素材が入手出来るのかって問題がありますね……。 まあでも疾走レベル3以上を作れれば上級騎乗物よりも移動力が上になるわけですね。 |
![]() | アナスタシア |
ただアクセサリーを道具に装備すると最大移動力は15。 上級騎乗物なら17、専用騎乗物なら20……。 道具の移動力はスキルの疾走の分とは別に増加するから、疾走をつけたアクセサリーだと結果的に最大移動力が下がるから注意だね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
それに一つで十分なスキルをアクセサリーでつけても、あまり得ではないからな。 アクセサリーを育てるならスキル構成をよく考えることだ。では次。 【移動力を上げる】 騎乗物:移動力+1 上級騎乗物:移動力+2 これはさっきも話したな。騎乗物はショップに売っていて、上級騎乗物は探索やダンジョンで出てくる事もある。 確実なのはクエストで手に入れる方法で、偶数の期は功績30万クエストの報酬になっている。 もっともプレイ歴の長い者は余らせている事もあるから、交渉すれば手に入るかもな。 |
![]() | レットトップ |
結構上級騎乗物配布イベントもやってますしね。 移動力が1増えるだけでも結構違いますから、何を装備するか決めていないのならとりあえず騎乗物、っていうのもありですね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
騎乗物は1万2000ガッツだから、金を貯めれば買えるしな。では次。 【幸運アップ】 ウサギの足:幸運+4 幸運のメダル:幸運+16 クリティカル型必須、というくらい効果の高い道具だ。効果が段違いなので手に入るのなら幸運のメダルが欲しいところだな。 |
![]() | アナスタシア |
幸運を16上げようと思ったら、PPが最低でも22必要だしね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ何にしても手に入るかどうか、という問題はあるがな。 でここからは防御用なんだが、意外と種類が多い。 【物防・魔防アップ】 装甲片:対物理防御+2 部分装甲:対物理防御+8 お守り:対魔法防御+2 対魔符:対魔法防御+8 装甲片とお守りはショップで売っている。防御無視(小)で無視はされてしまうが、鉄壁で二倍になることを考えると+8というのは中々に大きい。 |
![]() | 海蓮 |
防御か抵抗を8上げるとするなら、PPは……こっちも22必要、かの? 手軽に上げられてよさそうじゃな。
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![]() | レットトップ |
強いていうなら、物防と魔防両方上がるのが欲しいかもですね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
【威力減少】 対物結界:最終的な物理威力を−10% 対魔結界:最終的な魔法威力を−10% こちらも物理・魔法わかれているな。威力減少(小・大)と効果は合算するはずだ。だから、全て物魔そろえると威力を−70%出来る。 体術スキルも合わせれば特定の攻撃に対してはかなり強くなるな。 |
![]() | 海蓮 |
10%だと大したことなさそうじゃが、それだけあれば結構ダメージ軽減出来るのう!
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![]() | アナスタシア |
ただこちらも、攻撃阻害無視で無効化されるかな。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
あとはこれで最後だな。 【属性威力減少】 地の護り:地属性からの最終的な威力を−20% (他属性ごとに5種類) この「〜の護り」系統は出現率が高いのか、それなりに探索やダンジョンで発見出来るし、バザールでも流れているな。 |
![]() | レットトップ |
これを装備していると、弱点属性のない状態が作れますね。
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![]() | 海蓮 |
ん? ……ああ、そういや弱点属性からのダメージって+20%じゃったのう。 護りが−20%だから、ちょうど打ち消されるわけじゃな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
道具は簡単に持ち替えができるが、専用騎乗物を取得している者は道具の変更が出来ない。そこだけは気をつける事だ。 またスキル・携行を持っていると消耗品を持てる数が増え、道具活用があれば効果範囲が広がったり、威力が上がったりして便利だ。 ただし才能枠で携行を取得する場合、常時型にしておかないと持てる数が増えないので注意すること。 道具についてはこんなところだな。 |
![]() | 海蓮 |
道具活用……。そういやこの間活命針装備してた時、道具活用持っとるの忘れてたから使用範囲広くて、びっくりしましたわい!
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![]() | レットトップ |
自分のスキルくらい把握して下さいよ!?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ボケが始まっているな。仕方がない、休憩にするか。
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![]() | 海蓮 |
わーい休憩……ってわしボケてません! ボケてなぞおりませんぞーーっ!!
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![]() | アナスタシア |
はいはい。
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![]() | ナレーション |
〜休憩時間です。少し遠くを見るなど、眼精疲労には注意しましょう〜 |
![]() | ナレーション |