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滅茶苦茶長いです、ご注意を! 「ビルドの情報をまとめて読むことが出来る」講座ですので、具体的なビルドの組み方・高度なビルドの組み方は載っておりません。 1時間目:コスト・発動条件・弱点について 2時間目:スキル・確率発動系・移動力・道具について 3時間目:武器の特徴、秘技について 4時間目:攻撃型について 5時間目:サポート型について 6時間目:防衛型・その他について 補習:来期仕様変更について >>期末に!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
【3時間目:武器の特徴、秘技について】 では次は、戦闘の基本となる装備についてだ。全ての武器、補助、防具にはそれぞれ秘技と呼ばれる、強力な技が用意されている。 これを把握しておけば、自分がどの武器を使うのか参考になるだろう。遠征チームを編成する参考にもなるから、しっかりと聞くように。 |
![]() | 海蓮 |
秘技。…………ああ、一回転生すると覚えられるスキルでしたな! 剣秘技は便利、とかよく聞きますわい。 |
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うむ。ただ「今期転生回数」が一回以上でないと覚えられないから、そこは注意だな。 そして秘技には武器秘技と補助武装秘技、防具秘技が存在する。 補助武装秘技と防具秘技については後で述べるとして、まずは武器秘技の全体的な注意を上げておこう。 1.秘技には追加ダメージ、二刀、連撃、連係攻撃は発生しない。秘技を使ったら追加のダメージはどうやっても与えられない。 2.必ずMPを20消費する。足りないと使えないから、特に魔法系の秘技はMP不足に注意だ。 3.主武装でしか発動しない。副武装で使いたい場合は「副秘技」を取得するように。名前が違うだけで、効果は同じだ。 4.秘技と副秘技は同じ武器種では取得できない。秘技(剣)と副秘技(剣)は同時にとれないからな。 こんなところか。 |
![]() | 海蓮 |
なるほど、一撃必殺の大技っぽいのう。
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もしも主武装が槍、副武装が射出なら、「秘技(槍)と副秘技(射出)」を取得すればいいわけですね。
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じゃあ斧と砲撃なら、「秘技(斧)と副秘技(砲撃)」じゃの!
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駄目、とは言わないけど……それはあまり意味がないんじゃないかな?
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へっ? 何でじゃ?
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話を聞いていれば分かる。そろそろ進めるぞ。 さて、武器は大きく分けて2種類に分類できる。物理攻撃か、魔法攻撃か、だ。 それを更に近接攻撃、間接攻撃、範囲攻撃と分けられる。まとめて書くとこんなところだな。 物理近接:剣、斧、槍、槌、格闘 物理間接:射出、弓、砲撃、投擲 魔法近接:指輪 魔法間接:杖 魔法範囲:護符、短剣、杯、宝珠 まずは物理近接武器からだ。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
物理近接武器の共通点は、 ・攻撃で威力が上がる ・直接攻撃なので、攻撃の数値がそのまま威力に反映される ・補助装備「両手化」で攻撃力に補正がかかる ・スキル「薙ぎ払い」が使える ・スキル「回転攻撃」が使える ・スキル「強打」が使える ・スキル「突撃」が使える あたりだな。 あまりイメージに合わないかもしれないが、格闘でも薙ぎ払いは使える。薙ぎ払いは物理近接の数少ない範囲攻撃。取得している者も多い。 薙ぎ払いは1スキルにつき+5%、威力・命中が上がる。 もう一つ回転攻撃も範囲攻撃なんだが、こちらは自分を中心に八方向を攻撃する。ただし威力は1スキルで薙ぎ払いの20%。5個で薙ぎ払いと同じ威力となる。 6個以上持っている場合は、(スキル数−5)×20%の命中・威力で再攻撃をする。スキル10個で薙ぎ払いと同威力で二回攻撃が出来るな。命中も低くなるので、6個だけだと外れる可能性も高い。 ただ物理近接武器は威力が出る反面、攻撃範囲が狭いので移動力が足りないと戦いづらい。 そこは騎乗物を装備するなり、スキル「疾走」をつけるなりして補うといい。 |
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二時間目でも出ましたが、攻撃が当たる・当たらない以前に、攻撃出来る所まで進めないと意味ないですからね。
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足が遅いと置いていかれる……アーマーナイトの宿命じゃな!
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アーマーナイトって……ゲームが違う……(汗)
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まあ状況的には似たようなものだろう。では、武器ごとの説明に移るぞ。 【剣】 物理近接武器の中でも代表的な武器だな。命中90・威力10と、当たりやすく扱いやすいのが特徴だ。 剣の秘技は使うと「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「反射」「報復」「身代わり」を発動させない。 つまり 「倒そうとしたら護衛・見切りで躱されて反撃された」だとか、 「攻撃する前に先制された」だとか、 「倒したつもりが報復で返り討ちにあった」 「HPの少ない相手を攻撃したら身代わりされた」 ……なんて事態を防ぐことが出来る。 |
![]() | アナスタシア |
スキルだと先制・反撃を防ぐのに「残心」が必要だし、見切りは「捕捉攻撃」か「必中」。 護衛・身代わり・反射・報復は範囲攻撃で防ぐのが一般的だから―― 「単体攻撃なのに範囲攻撃の効果と残心・捕捉攻撃の効果を併せ持つ」 って感じかな。 |
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先制・反撃対策には残心5個、見切り対策には捕捉攻撃5個が必要ですからね。 秘技1つで、スキル10個分以上の働きをするわけですね。 |
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だから剣を装備する者は大体、秘技(剣)を取得しているな。この秘技の効果もあって、剣の人気はなかなか高い。 「これで誰でも倒せる」というわけではないが、かなり強力であることは確かだ。では、次に行くぞ。 |
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【斧】 命中80・威力15、命中はやや低いが威力は物理近接の中でもっとも高い。能力値は命中より攻撃の方が上げにくいから、攻撃を上げたい者には向いているな。 斧の秘技は「攻撃阻害無視」の効果がつき、さらに「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。純粋に防御力が高い相手だと少々不利だが、かなり強力な効果だ。 |
![]() | アナスタシア |
斧の秘技を持っていればコスト70の「攻撃阻害無視」はあまり必要ない、ってことかな?
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それでさらに損害制限を抜けるんじゃろ? 損害制限は、範囲護衛とセットで持ってて一回じゃ倒せない、ってことよくあるからの、便利だと思うぞう!
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剣秘技とは逆にコストは削減出来るが必要なスキルは多い、という感じだな。では次。 【槍】 命中70・威力5。基本の能力はやや低いが、槍は2マス先まで攻撃出来るのが特徴だ。近接攻撃から先制・反撃を食らう心配がない。 槍の秘技は攻撃の短剣と同じ範囲の範囲攻撃が出来る。近接武器なのに4マス先まで攻撃が届くわけだ。 さらにこの秘技には敵と味方を区別する対象識別の効果がついている。数少ない、物理範囲攻撃で味方を巻き込まない技だな。範囲護衛の影響も受けないので、範囲護衛で守られた相手も攻撃することが出来る。 また鉄壁を5スキル無効化する効果もある。相手に盾術がなければ表示された数値のまま攻撃が出来るな。 |
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射程外から攻撃するっていいのう。わし、槍とか弓とか好きじゃよ。
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2マス先からでも威力は同じですしね。それに発動阻害(近)や威圧の効果を受けないというのも、便利です。
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範囲攻撃なら先制や反撃、反射に報復も食らわない。槍はトリッキーな戦い方が出来て面白いかもな。では次だ。 【槌】 命中80・威力10。ここだけ見ると大したことはないが、チュートリアルをきちんと受けた者なら知っているな。槌には相手の防具の防御を半減する効果がある。 金属鎧の物理防御10も、槌で殴れば革鎧と同じ物理防御5だ。 さらに槌の秘技は防御無視(大)と同じ効果がある。相手の防御を気にせず攻撃出来るのが便利だな。 また撥ね除けを無効化する効果もついている。秘技の中で撥ね除けが効かないのはこの槌秘技だけだ。 |
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普段は防御無視(小)の半分、秘技なら防御無視(大)、ってことですね。 防御無視(小)のコストが120、防御無視(大)のコストが200だから……スキル枠一個でかなりお得ですね! それに不動5個分でスキル5個の効果ですね。 |
![]() | アナスタシア |
逆に言うと、防御無視(大)を持ってる人は槌を装備するメリットはまったくないってことだね。
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そうなるな。だからこそ武器の特性を知っておくことが重要なわけだ。では、物理近接武器の最後だ。 【格闘】 命中90・威力0。威力がないとはどういうことだ、と思うかもしれんが格闘の真価はクリティカル発生率+20の効果があることだ。幸運に数値をふる、クリティカル型に向いた武器だな。 そして格闘の秘技は二回攻撃が出来る。 最初にも言ったとおり秘技では二刀・連撃や追加ダメージは発生しないので、唯一二回ダメージの与えられる秘技だな。 さらに無属性の攻撃になるので、加護持ちに強いぞ。 |
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クリティカル率を20上げるには、幸運を20にするか急所狙いを2つとるかだから……レベル10分もしくはスキル枠2つ分ですね。 相手の幸運で打ち消されはしますが、察知には打ち消されない、と。 |
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それで二回殴れば、一回目で失敗しても二回目でクリティカルが出るかも、ちゅうことか。なるほど、こりゃ便利じゃのう。
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連撃+無属性とほぼ同じだから、スキル枠10個+コスト30ってことだね。 物理近接はこれで終わりだから、次は物理間接武器かな? |
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ああ。では、物理間接武器についてだ。これらの武器の共通点は、 ・攻撃で威力が上がる ・間接攻撃なので、攻撃の数値は半分しか反映されない ・補助装備「両手化」で攻撃力に補正がかかる ・補助装備「照準器」で命中力に補正がかかる ・スキル「接射術」で隣のマス、スキル「長距離射撃」で5マス先に攻撃が出来る ・スキル「制圧射撃」が使える ・スキル「乱れ撃ち」が使える 以上だ。間違えやすいんだが、照準器の効果があるのは物理間接武器だけだ。物理近接武器や魔法装備には一切影響がないから気をつけろ。 制圧射撃は攻撃の短剣から隣接するマスを抜いた攻撃範囲になる。また1スキルにつき+5%、威力・命中が上がるな。 乱れ撃ちは自分の攻撃範囲にいる敵をスキル数回分攻撃する。細かい説明は後ほど。 接射術は隣接する相手に攻撃する時、スキル1個につき威力・命中がそれぞれ+10%アップする。 それと物理間接武器は5マス先が攻撃出来る限られた武器だな。先制と反撃を食らう恐れがないから、基本的に残心は必要ない。 近接武器とは逆に移動力が少なくても攻撃は届くが、威力不足を補う方法を考えておくべきだろう。 |
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確かに。ウィリーさんとか、ダメージあんま出ないのう。
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パシュトさんよりウィリーさんの方が攻撃が高いんですけどね。 間接武器で近接武器と同じ威力を出そうと思ったら、ざっと攻撃が2倍必要ですからね……。 |
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攻撃上昇はつけた方がいいだろうな。では、順番に見ていこう。 【射出】 命中80・威力5。威力はやや落ちるが命中は高めだ。的確な狙撃という感じか? 射出の秘技は使うと「護衛」「先制」「反撃」「見切り」「反射」「報復」「身代わり」「盾術」「鉄壁」を発生させない。 盾術と鉄壁を発動させない分、剣の秘技より無効化出来る物が多いな。 |
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無効化は長距離射撃の上位互換って感じだね。射出使いなら長距離射撃を積む必要はないかな。
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多少の差はありますが……相手の攻撃範囲外から攻撃したいなら射出、威力重視なら剣というところでしょうか。
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そういう認識でいいとは思うが、実際のところ物理間接なら先制・反撃対策がしやすいこともあり、射出の利用者はやや少ない印象だな。 それでも護衛・見切り・報復が封じられるという利点はある。まあ、好みでいいんじゃないか。 |
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なんかスナイパー! って印象ありますしの。かっこいいと思いますぞ!
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そうだな、無理に効果で選ばなくても印象で決めてもいいかもな。どの武器も一長一短あるんだから。じゃあ、次に行くぞ。 【弓】 命中70・威力10。物理間接武器の中ではもっともバランスの取れた武器といえる。 弓の秘技は十字の範囲攻撃。図の黒い十字の、真ん中を起点にした範囲攻撃だ。 ■ 攻 ■■■ ■ そして弓の秘技は範囲攻撃で5マス先が攻撃出来る唯一の方法だな。敵と味方を区別する対象識別の効果もあるので、味方を巻き込む心配はない。 槍秘技と同じく範囲護衛の影響を受けないので、範囲護衛で守られた相手も攻撃することが出来る。 また物理・魔法防御増加をそれぞれ5スキルずつ無効化する効果もある。10スキル持っている相手でも防御半減で戦えるな。 |
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言われてみれば確かに……短剣や宝珠も、4マス先までしか届きませんね。 長距離射撃は5マス先まで届きますが、間接攻撃ですし。 |
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なるほど、範囲攻撃なら反撃とか食らわんし、離れた所から安全確実に攻撃! ってことじゃな! 味方に刺さらんのも嬉しいわい。
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遠距離からの攻撃、というスタイルに一番合っているのが弓だな。では次。 【砲撃】 命中60・威力15。物理間接の中で一番威力がある武器だな。代わりに命中は低めだ。 砲撃の秘技は攻撃阻害無視の効果をもち、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。 ……とここまでは斧の秘技と同じなんだが……それに加え加護を無視する効果もある。効果としては、斧秘技より強力だぞ。 |
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元の威力が斧の方が直接攻撃で高いですからね。加護無視の効果と、差し引くとどっちがいいとも言えない……かな?
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じゃあ砲撃か斧かは、威力を取るか加護を無視出来るかで選ぶっちゅうことかの。 ……ところで秘技(格闘)は「無属性」で、秘技(砲撃)は「加護を無視」じゃろ。 表記が違うのは何か意味があるんで? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな……例えば、攻撃する相手が加護を六属性すべて持っていて、光属性。攻撃する側は闇属性だとしよう。 ここで秘技(格闘)で攻撃すると攻撃は無属性になるので、属性の影響なくダメージが出る。 秘技(砲撃)で攻撃した場合は「加護の影響を無視」するだけなので、闇→光へのダメージ1.2倍の効果は出る、とそういう違いだな。 |
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ははあ、違いあるんですなあ……秘技(格闘)の場合は弱点(属性)に当たってもダメージ増えないってことですな。
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そういうことだ。では物理間接最後の武器だ。 【投擲】 命中60・威力10。命中は低いし威力も普通だが、槌と同じく相手の防具の防御を半減させる効果がある。 ただし、秘技の効果は違う。 投擲の秘技はクリティカル率を+1000にした攻撃が出来る。 幸運が900超えなんて滅茶苦茶な相手でもない限り、確実にクリティカルが出るわけだな。 |
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秘技(投擲)があれば急所狙いがなくても楽にクリティカルが出せそうだね。ちょっとうらやましいかな。
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幸運だけで100%クリティカル出せるようになるのは、結構大変ですからね。 PPで幸運を36まで上げて、転生を20回して56。それに幸運上昇をつけて84。さらに幸運のメダルをつければ100になりますけど……そこまでいくのは難しいですよね……。 |
![]() | 海蓮 |
……いやあ、投擲秘技は簡単にクリティカルが出せてお手軽でええのう!
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クリティカルが出ると威力が2倍だしな。さて物理系については以上。次は魔法関係の武器の話だ。 魔法攻撃武器の共通点は ・魔力で威力が上がる ・補助装備「魔導書」で威力に補正がかかる ・必要なスキルか特殊能力をもっていないと装備が使えない ・使うのにMPを消費する ・魔法制御で敵と味方を対象識別出来る ・魔法制御2個以上で消費MPが減る 物理攻撃武器とは違って、魔法攻撃武器は対応するスキルか特殊能力をもっていないと使用できない。 「攻撃・減少の〜」は黒魔法。「回復・増加の〜」は白魔法。 そして特殊能力の魔法素質をもっていると、その4種類すべてが使える。サポート系にとりあえず〜と装備させても使えないから注意だな。 |
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道具の「魔導回路」でも魔法素質と同じ効果があるから、黒魔法も白魔法も使えるようになるね。
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あまり持っている人も見かけない気もしますが……あると週末戦なんかで役に立つかもしれませんね。
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まあ魔法素質も魔導回路も威力は上がらないから、使う場合は威力の確保をきちんと考えることだな。 最初は便宜上攻撃範囲で分類したが、魔法攻撃武器の秘技は「攻撃・減少・回復・増加」の4種類で、指輪でも宝珠でも同じ秘技が使える。 だが先に攻撃範囲の説明をするとしよう。 |
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ちなみに命中があるのは「攻撃の〜」だけだ。ではまず指輪と杖から。 【指輪】 消費MP2・命中90・威力10。 魔法系の直接攻撃武器だ。消費MPが少なく威力も高い。威力を上げたいのならこれだ。 ただし物理近接などと同じく、ある程度移動力がないと攻撃が届かない可能性が高い。 魔法攻撃武器で唯一強打が使える。損害制限対策に使えるかもな。 【杖】 消費MP5、命中80、威力10。 魔法系の間接攻撃武器だ。物理間接武器とは違い、1〜4マスのどこにでも攻撃が出来る。 魔法攻撃武器で唯一長距離射撃が使える。5マス先が攻撃出来る、もっとも射程が広いわけだな。 |
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んで命中がないってことは、減少・回復・増加は使えば必ず命中するってわけですな。
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減少はともかく、味方の回復まで躱したらおかしいですからね。 そのおかげで、減少魔法をかけても相手の先制や反撃を食らわない訳ですが。 |
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ほう、そんな効果もあったんじゃのう。 で、魔法を使う場合、範囲攻撃武器を装備しないと範囲攻撃は出来ないんでしたかの? |
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その通り。そして以下の4種類は範囲攻撃武器になる。2つずつ紹介するとしよう。 【短剣】 消費MP6、命中70、威力10。 自分の前方4マスをまっすぐ攻撃する。比較的扱いやすく、利用者も見受けられる。 範囲攻撃武器の中では一番攻撃出来る範囲が狭く、また消費MPも少ない。 【護符】 消費MP8、命中70、威力10。 薙ぎ払いが横に1マスずつ広がったような形だ。図に書くとこんな感じだな。 ■■■■■ 攻 攻撃範囲が変わっている為か、利用者は少なめだな。 |
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この二つはどちらも、攻撃起点が自分の隣のマスだね。
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攻撃起点? 何じゃそりゃ?
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えーと、二刀や連撃が発生する場所、ですかね。攻撃する場所を選ぶ時にマスが黄色くなるでしょう? その選んだマスが攻撃起点です。 一回目の攻撃と二回目の攻撃、両方の起点が一致していてそこにキャラがいないと、二刀は発生しません。 例えば短剣を二本持った二刀の場合、4マス全部敵が居て、隣接するマスの敵だけ倒したとします。 そうすると起点に敵がいなくなるので、二刀目が発生しないんですよ。 |
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護符の場合も、一回目の攻撃で隣の敵を倒してしまったら、二刀や連撃は発動しないね。
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うーむ、分かったよーな、分からんよーな……。 まああれじゃろ? 二刀とか連撃を使う奴だけ気をつければええわけじゃろ? なら、わしは気にせんでも平気じゃな! |
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でも二刀取ってる人って、結構いますよ。自分でも分かってた方がいいんじゃないですか?
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ん? そうかの。ま、そのうちそのうち!
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では残り二つの範囲攻撃武器だ。 【杯】 消費MP10、命中60、威力5 自分を中心とした2マス以内全部が攻撃範囲。もっともまとめて攻撃出来る範囲が広いな。 敵陣に突っ込まないと使えない所為か利用者はやや少なかったが、最近は利用者を見かけるようになったな。 【宝珠】 消費MP16、命中60、威力5 狙った地点を中心とした3×3マス内に攻撃をする。「接待配置」(主に3×3マス以内にキャラをまとめた倒しやすい拠点)をまとめて攻撃するのに便利なこともあり、利用者が多い。 消費MPがもっとも多いこともあり、ある程度MPにふっておかないと連続した使用は難しいだろうな。 |
![]() | アナスタシア |
宝珠の攻撃起点は自分を中心とした3マス以内のどこか。 杯は、自分の位置が攻撃起点だね。 |
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あー、あれじゃろ。チュートリアルのパシュトみたいに、自分の近くを攻撃して自爆するってパターンじゃろ?
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いや、うーん、あれは攻撃範囲きちんと気をつけていれば防げるミスというか……これもチュートリアルで言ってましたが、魔法制御もってれば食らいませんよ。
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短剣・護符・宝珠は攻撃範囲に気をつければいいだけだが、杯は魔法制御がないと必ず自分も攻撃する。 魔法範囲武器は魔法制御をつけていないと敵味方関係なく攻撃・回復をすることになる。防ぎたい場合は忘れずに取得することだ。 |
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まあ他の武器の場合でも、巻き込む位置でないと上手く攻撃出来なかったりしますから、持っていて損はないですね。 それと魔法制御は、2個以上持っていると魔法武器の消費MPが減るという効果があります。 具体的には(スキル数−1)×3分軽減されますね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
魔法武器自体の消費MPしか減らないので、必中や貫通攻撃などのMPは必要なので注意だ。 ちなみに魔法制御を十分な数取れば、消費MPを0にすることも可能だな。 |
![]() | 海蓮 |
ほほー、そりゃ便利じゃのう! んで、次は秘技の説明ですな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
先ほども言ったが、魔法攻撃武器の秘技は「攻撃・減少・回復・増加」の4種類だ。 ……ああそうだ、ついでに各種通常攻撃の効果も挙げておこう。 攻撃は威力の値そのままの威力。 減少は威力の値分回避力を下げ、威力の値の半分防御力・命中を下げ、 そして威力の値の四分の一威力を下げる。 回復は威力の値そのままの威力。 増加は威力の値の半分、威力を上げる。 ……となっている。特に増加は見た目の数値の半分しか上がらないから、注意だな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
では秘技の効果だ。 【秘技(攻撃)】 「攻撃の〜」とついている装備の時に使える。相手の防御の半分を無視した攻撃を行い、なおかつ攻撃阻害半減の効果がある。 |
![]() | レットトップ |
防御無視(小)と、攻撃阻害半減ってことは……120+30でコスト150分くらいの効果がありますね。
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![]() | 海蓮 |
しかし小と半減って微妙じゃのう。どーんと、大にしてくれればええものを!
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![]() | アナスタシア |
範囲攻撃がスキル1個で防御無視(大)できたら、強すぎるじゃない。このぐらいで丁度良いと思うよ。 ただ、貫通攻撃とか攻撃阻害無視とは効果が少し被っちゃうね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そこはどうとるか、自分で考える事だな。では次。 【秘技(減少)】 減少の秘技は減少魔法の威力を+100%する。 重要なのは防御阻害半減・無視の効果を無効化するということだな。 通常の減少魔法だと防御阻害無視を持った相手には効果がないが、減少秘技ならどんな相手にも通用する。 ちなみに攻撃阻害半減・無視を無効化は出来ないので覚えておくように。 |
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予測に威圧、包囲効果、減少魔法……防御阻害無視があると、全部無視されますからね。これは結構便利そうです。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
減少魔法を使う者なら、取って損はないだろう。では残りの秘技。 【秘技(回復)】 回復魔法の威力を+100%する。 【秘技(増加)】 増加魔法の威力を+100%する。 以上。 |
![]() | 海蓮 |
説明そんだけですかいな!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
これ以上何を説明することがある? まあ威力を100%上げるには白魔法と威力増加を合わせて10個、50%なら合わせて5個取る必要があるからな。スキル枠一つでかなり高い効果がある、ということだ。 |
![]() | レットトップ |
(最初からその説明してればよかったんじゃ……)
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![]() | ヒヤグチア先生 |
武器秘技については以上だ。次は補助秘技及び補助武装について説明する。 一度転生しないと覚えられない、などは同じだが武器秘技とは少し違う部分があるので、改めて全体的な注意を述べておこう。 1.秘技には追加ダメージ、二刀、連撃、連係攻撃は発生しない。秘技を使ったら追加のダメージはどうやっても与えられない。 2.必ずMPを20消費する。足りないと使えないから、特に魔法系の秘技はMP不足に注意だ。 3.補助を副武装に装備した時のみ発動する。主武装は武器、副武装は補助。この組み合わせでないと駄目だからな。 4.遠征でしか使えない。 そして補助秘技には副秘技が存在しない。3で書いたが、補助を主武装に装備している場合は使えないから持ち替えるように。 |
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主武装に補助……って、意味ないですじゃろ? 薙ぎ払いやら長距離射撃やら使えんでしょうに!
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武器破壊対策、だったんじゃないかな。 今は武器封印になって使えなくなったけど、武器破壊だった頃は効果が「主武装を破壊する」だったから、剣や弓などの武器を副武装に装備しておけば破壊されなかったんだよ。 そうしておけば、最低限戦うことは出来るしね。 |
![]() | 海蓮 |
あ、そうだったん? 知らんかったわい……!! んで、補助秘技ってどんなのなんですかの? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
秘技は全部で4種類だ。順番に説明するぞ。 【両手化】 装備すると威力が5上がる。物理攻撃系全てに効果があるな。 両手化の秘技は物理攻撃の威力を+100%、命中を+50%し、主武装で攻撃をする。 単発だが、攻撃の威力が大きく上がる。 |
![]() | 海蓮 |
へー、威力が+100%! 指示スキル約10個分よりも効果が高いんじゃな!
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他の威力・命中が上がるスキルと同じタイミングでの能力上昇だから、指示よりも威力は落ちると思いますよ。 それでも武器術5個+威力増加5個くらいの効果はありますね。 |
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そしてこちらも効果は似ているな。 【照準器】 装備すると命中が10上がる。ただし物理間接にしか効果がないから、注意だ。 また装備するとクリティカル率が+10される。格闘武器と同時に使うことは出来ないが、間接クリティカルキャラの選択肢になるな。 そして秘技は物理攻撃の威力を+50%、命中を+100%し、主武装で攻撃をする。 両手化とは威力と命中の上昇率が逆になっているわけだな。 また主武装が間接攻撃武器――射出・投擲・砲撃・弓・攻撃の杖の時は、射程無限で攻撃することが出来る。 |
![]() | 海蓮 |
射程無限!! 楽しそう!! あれ、でも「物理間接にしか効果がない」ってことは、秘技も砲撃とか投擲でしか使えないってことじゃろ? 攻撃の杖も?? |
![]() | レットトップ |
ああいえ、秘技(照準器)は補助に照準器を装備していればどの武器種でも使えます。秘技(両手化)もですね。 ただ照準器を装備することで補正がかかるのは物理間接だけ、秘技(照準器)で威力・命中が上がるのは物理攻撃の時だけ、ということですね。 だから奥義(物)で物理攻撃に変換すれば、主武装が攻撃の杖でも威力・命中が上がります。 |
![]() | アナスタシア |
さすがにそこまでして使う人はいないと思うけどね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ普通に物理攻撃武器で使うだろうな。そして最後の補助秘技がこれだ。 【魔導書】 装備すると威力が5上がる。こちらは魔法攻撃用だ。HP吸収やMP吸収の威力を上げるのにも使える。 秘技は主武装で攻撃し、物理損害制限・魔法損害制限を発生させない。 そしてこの秘技(魔導書)は、どの種類の武器でも使用できる。物理攻撃でも斧・砲撃に限らず、魔導書を装備していれば損害制限を突破出来るわけだ。 |
![]() | 海蓮 |
どの武器でも! じゃあわしも使える?
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![]() | アナスタシア |
減少魔法では無理だよ。そこは流石に「攻撃の〜」じゃないと。
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まあそれは流石に……(汗) HPMP特攻・MP特攻なら誰でも使えて、損害制限も突破出来ますけどね。 それと物理武器だと魔導書で威力・命中が上がったりはしませんが、奥義(魔)なら魔導書の威力も乗るはずですし、結構使えるかも? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
使い方次第、というところだな。補助武装秘技はあと一つだ。 【盾】 装備すると回避が10上がる。回避が上がるのは盾のみだ。回避型なら必須と言ってもいい。C要素「盾回避強化」とスキル「盾術」で強化される。 秘技は盾術の発動確率を2倍にし、最低命中率と最低クリティカル率を0%にする。どちらかと言うと防御向きだな。 この効果は相手フェイズ終了まで持続する。 行動終了後に使うことも出来る。 |
![]() | レットトップ |
発動確率が2倍になるということは……盾術10個、発動(大・小)なしでも発動確率が100%になるということですね。
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![]() | 海蓮 |
なるほどなるほど、今までなら発動つけても最大85%じゃったし、確実に出るのはありがたいのう! でも回避が増えたりはせんのじゃな? |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。最低命中率が0になりはするが、盾秘技は防御用だと思っていい。 命中率を0にするだけなら、防御専念で十分だ。 |
![]() | レットトップ |
そもそも普通は盾って防具ですもんね。防具らしく使えるようになった、と思っていいかと。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
あとは……補助ならC要素の「威力修正強化」と「命中修正強化」をつければ、どれでも威力と命中を上げる事が出来るな。 補助秘技については以上だ。次は防具秘技及び防具について説明する。 防具秘技はこれと言って注意点がないな。 1.必ずMPを20消費する。足りないと使えないので気をつけること。 2.遠征でしか使えない。 くらいだ。防衛でAIが使用することはないので、遠征での囮で使うことになる。 武器秘技・補助秘技は主武装・副武装どちらに装備するか決まりがあったが、防具は一ヶ所しか装備出来ないので所定の防具さえ装備していれば使える。あまり悩むことはないな。 ちなみに注意ではないが、防具秘技は全て行動終了後にも使える。 ただし効果は半分になる。 |
![]() | 海蓮 |
あれ、二刀やら追加ダメージやらが出ないって話はないんですかの?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ防具秘技でももちろん発動しないんだが、そもそも防具秘技は防御用で攻撃用ではない。 いちいち言わんでも発動しないのは明白なので省略した。 |
![]() | 海蓮 |
あー、まそらそうですわな。二刀とか「一体何を二刀するんじゃい!」って話ですわな。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
だろう。 防具は3種類、それぞれの特徴と秘技について説明していこう。 【金属鎧】 装備すると物理防御が10上がる。 秘技の効果は金属鎧の物理防御を+50し、物理攻撃の威力を−100%する。 この効果は相手フェイズ終了まで持続する。 行動終了後に使った場合は物理防御が+25、物理攻撃の威力が−50%っだ。 まあ、より物理防御に特化するわけだな。 |
![]() | レットトップ |
防具の物理防御が上がるので、そこから更に物理防御増加や、鉄壁の分防御力が上がりますね。 全部計算するとかなり硬くなると思いますよ。 |
![]() | アナスタシア |
物理攻撃の威力減少効果は、攻撃阻害無視の影響を受けるから注意かな。 相手が攻撃阻害無視を持っていなければ、物理攻撃はダメージ1で抑えられるね。 |
![]() | 海蓮 |
金属鎧秘技は物理防御が上がって威力減少、ってことは……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
【革鎧】 装備すると物理防御が5、魔法防御が5上がる。 秘技の効果は革鎧の物理防御、魔法防御をそれぞれ+30し、物理攻撃、魔法攻撃の威力をそれぞれ−50%する。 この効果は相手フェイズ終了まで持続する。 行動終了後に使った場合は物理・魔法防御が+15、物理・魔法攻撃の威力が−25%っだ。 |
![]() | 海蓮 |
うーん、やっぱりほとんど同じじゃったのう。 あ、でも革鎧秘技は物防・魔防を+30で合わせると能力が+60じゃから、金属鎧秘技よりちょっとばかし効果が高そうじゃな。 |
![]() | レットトップ |
まあバランス型なのでどちらがいいかは状況に寄りますけどね。 残るは服秘技ですが……。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
この流れで服秘技だけ効果が違うわけはないだろう。 【服】 装備すると魔法防御が10上がる。 秘技の効果は服の魔法防御を+50し、魔法攻撃の威力を−100%する。 この効果は相手フェイズ終了まで持続する。 行動終了後に使った場合は魔法防御が+25、魔法攻撃の威力が−50%っだ。 このように、防具秘技に効果に差はさほどない。 特化型かバランス型の違いがあるだけなので、自分の好みに合わせた防具を選べばいい。 それと装備には店売りの通常装備だけでなく、能力の高い物が存在する。 |
![]() | レットトップ |
英雄ショップの「強化装備くじ」、「伝説装備くじ」で手に入れられる上級装備がありますね。 引くには黄金の鍵が必要ですが、命中や威力に補正がつくので強いですね。 |
![]() | アナスタシア |
黄金の鍵は期の最終階級に応じて手に入るね。すぐに手に入る物でもないし、始めたばかりなら考えなくてもいいかな?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
他には錬成装備もあるな。 遠征・探索で手に入れた錬成素材を使って作る装備だ。成功率はかなり低いが、上手く行けば上級装備より強い装備が作れる。 どちらも長期的に装備を作るつもりがあるなら、探してみるのもいいだろう。 さて、これで装備・秘技に関する話が一通り終わったわけだが……。 海蓮。「斧と砲撃」が駄目ではないが、あまり意味がない理由は分かったか? |
![]() | 海蓮 |
んー……あ、効果がほぼ同じだからじゃな! だったら斧を剣に持ち替えるとかした方が、色んな状況に対応出来てええわけですな。
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![]() | アナスタシア |
ただ同じターンで二回使いたい、っていう場合は意味があるね。秘技(剣)と秘技(射出)を取るとか。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
よし、分かった様だな。まあ、そういう取り方をする奴もあまりいないだろうが。 ではこれで3時間目は終了、10分の休憩とする。 |
![]() | ナレーション |
〜休憩時間です。少し体を動かして、肩や腰を痛めないように気をつけましょう〜 |
![]() | ナレーション |
〜休憩時間終了です〜 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
では、4時間目を始める。 【4時間目:攻撃型について】 ここからはビルドを大まかに三つに分けて解説する。 @攻撃型 Aサポート型 B防御・回避型 の三つだ。作る難易度だとAが一番簡単で、Bが難しいな。 四時間目は@の攻撃型の話をしよう。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
……とその前に一つ。戦闘中の行動について、簡単に説明しておこう。 まず、通常攻撃、道具以外の行動は1ターンに一度しか使えない。再行動、蘇生、秘技……その他コマンド技は一度使ったら次のターンまで使えないからな。 そして敵AIも蘇生と秘技を使う。特に秘技は防衛型には影響が大きいからな、覚えておくといい。 |
![]() | アナスタシア |
HP吸収をメインに使っていると、ターンに一回しか使えないからね。覚えておかないと……。
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![]() | 海蓮 |
んー、で敵のAIが使わん行動は……。
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![]() | レットトップ |
再行動とかトークンとか……。 色々ありますが、特殊能力・スキルの説明文の最後に「拠点配置では使用しない」と書いてあるので、そこで判断出来ますよ。 |
![]() | 海蓮 |
おお、そうじゃったか!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
では、内容に入るぞ。 【攻撃型】 戦闘の基本となるアタッカーだ。相手を倒さないと勝利は得られないのだから、いないと話にならないな。 攻撃型の考えることは大きく分けて四つ。 ・移動力 ・命中 ・威力 ・対応力 何故この四つか、意味は分かるか? |
![]() | レットトップ |
まず相手に攻撃が届くように移動力。 次に相手に攻撃を当てる為命中を確保。 そして相手を倒せる様に、威力を上げる。 あとは…… |
![]() | 海蓮 |
色んな相手に対応出来る様にすればいい、ちゅうことですな。
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![]() | アナスタシア |
どんなに威力が高くても攻撃範囲まで移動出来なかったり、当たらなかったりしたら、意味がないものね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうことだ。まあどこから充実させていくかは個人の好みだが、これらを満たしていけばそれなりのアタッカーになれるだろう。 移動力については二時間目に話したので割愛し、ここでは残りの三つについて話していく。 まずは命中から。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
【命中】 相手にどうやって攻撃を当てるか? その方法を説明する。まず一つ目は ・自分の命中を上げる だ。命中が上がれば攻撃も当たる、まあごく単純な話だな。基本的には 特殊能力なら命中上昇。 スキルなら武器術スキル、命中増加、攻防一体 などで上げることが出来る。 |
![]() | レットトップ |
と言っても、普通の相手に攻撃するだけなら、命中上昇つけてまで命中上げることもないですよね。 剣なら剣術、攻撃の宝珠なら黒魔法、などの対応する武器術スキルを取って、ある程度命中にPPをふって……命中が200少々あればそれで十分かと。 |
![]() | 海蓮 |
そういうもんかのう? てか、命中増加と攻防一体じゃ駄目なん?
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![]() | アナスタシア |
武器術スキルなら威力も上がるけど、命中増加は命中しか上がらないし。 攻防一体は防御とかも上がる代わりに効果が低めだからね。 |
![]() | レットトップ |
具体的には 武器術スキル→命中・威力+10% 命中増加→命中+10%、攻撃手段の命中基本値+10 攻防一体→命中・威力・防御・回避+5% ですね。 逆に回避特化キャラに当てたいのなら、命中増加が必要だと思います。 |
![]() | 海蓮 |
ふーむ、確かに回避上げてないキャラはあっても回避20とかじゃしのう。絆が高ーいキャラ相手でも、回避が上がってなければ命中200ちょっとで当たるんじゃな。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
絆は1つあれば命中・回避が1上がるからな。英雄でも絆による回避は100までなわけだ。 その絆を活用する方法だが、特殊能力のカリスマによる絆補正上昇効果で命中を上げることも出来る。絆100ともなれば絆補正の分だけで命中が+300にもなる。 もっとも、メインキャラである程度の絆が見込めるキャラでないと効果が低いが。 カリスマは絆阻害を無視出来るので、そこは安心だな。 |
![]() | レットトップ |
カリスマには味方キャラの命中・回避を自分の絆補正分増やす効果もありますね。 まあこれは自分の命中・回避には影響しないんですが。ちなみに複数人がカリスマを持っている場合、一番効果が高い人の分だけが効果が出ます。 |
![]() | 海蓮 |
ほほう、そんな効果もあるんじゃな。 で、そういう回避が高いキャラ相手じゃと命中300とか400とか、もっと必要になるわけじゃな。なるほどなるほど。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
後は特殊能力の団結だな。 周りに団結を持っている味方がいないと効果がないが、団結一人につき命中・威力が+10%される。団結を持っている人数が増えれば増えるほど、効果が上がるわけだ。 団結は絆阻害相手だと効果がなくなる。相手のステータスはよく見ておくことだ。 |
![]() | レットトップ |
自分が絆阻害、孤高を持っている時も効果がなくなるので注意ですね。 アイテムの団結印で団結の効果を受けることも出来ますからね。結構便利です。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
他には……精密攻撃も命中を上げる効果があるな。 精密攻撃は1スキルごとに命中が+10%。最大で+100%だ。 ちなみに精密攻撃は何度も仕様変更されていて、38期にはとうとう威力の減少効果がなくなったな。スキル1個から100%の威力で攻撃出来る。 それから1スキルにつき20%の確率で防御阻害無視・半減を無効にすることが出来る。 追加ダメージを使ったり、次で説明するが威圧とセットで使うのも効果的だ。 |
![]() | レットトップ |
消費MPは……10。 1スキルごとに物理防御増加と魔法防御増加を1つ無効化する効果もあるので、威力面が補われるのも嬉しいですね。 あと命中を上げる方法の中で、精密攻撃だけは他の方法と違ってコマンド技なので、通常攻撃には適用されません。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
命中を上げる方法はこんなところだな。では次の方法だ。 ・相手の回避を下げる 先ほどとは逆転の発想で、自分の命中が足りなくても相手の回避がなければ当たる、という考えだ。特殊能力・スキルならこの三つだな。 特殊能力・絆阻害(大・小) 阻害(大・小) スキル・威圧 絆阻害は自分と相手の絆補正を無視・半減する他、呼応を無視・半減する効果もある。 前述の通りカリスマ相手には効かないが、階級が高くとも回避は普通の相手になら攻撃を当てることが出来るだろうし、呼応による回避増加効果に影響を受けず攻撃出来る。 阻害(大)はレベル+転生回数分、(小)はその半分回避を下げる。ついでに防御も下げられるな。 威嚇を同時に取得している場合効果が二倍になる。 威圧は隣接する敵の命中・回避を1スキルごとに−10%する。10スキルあれば回避が0になるので、ほぼ間違いなく当たるな。 |
![]() | 海蓮 |
まあわしみたいに命中100にも届かんかったら当たりませんわな!
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![]() | レットトップ |
そもそも攻撃用の武器装備してないでしょう!! ……そういう話じゃなくて、防御阻害無視の話だと思いますよ。 |
![]() | 海蓮 |
防御阻害無視……ってどんなんじゃったっけ?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
自分の回避・防御を下げる効果を無視する、という特殊能力だ。効果を半減する防御阻害半減もあるな。 要するにこれを持っている相手には、威圧は効かない。 |
![]() | 海蓮 |
なんとずるい能力じゃ!!
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![]() | アナスタシア |
だから代わりにコストが高いんじゃない?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ最近だと装備要素でつけているやつもいるから、それなりに取得者がいてな。攻撃しても予測値が命中1%のまま、ということもあるだろうがそれでも威圧の効果が高いことに変わりはない。 少し変わったところだと減少魔法からの二刀がある。 先に減少魔法で相手の回避・防御を下げ、それから二刀で攻撃するわけだ。マッカのメルティナなんかそうだな。 こちらも防御阻害無視で無効化されるが、先制を防ぐことも出来るので中々使い勝手はいいぞ。 |
![]() | レットトップ |
難点を上げるとすれば、黒魔法スキルか特殊能力魔法素質がないと使えないことでしょうか。
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![]() | 海蓮 |
そりゃま、黒魔法じゃからのう。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
後は二刀を100%発動する様にしておかないと意味がないから、そこも気をつけるところだな。 では命中に関して、最後の方法だ。 ・必中を使う 前二つの命中を上げる・回避を下げるだと見切り対策が別に必要になるが、スキル・必中ならその心配もない。 発動しさえすればどんなに見切りを積んでいようが回避が高かろうが、絶対に当たる。 |
![]() | アナスタシア |
発動すればね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そう、必中は1スキルにつき10%の確率で発動するので、数が足りないと発動しないことがある。詳細は二時間目の『確率発動系スキルについて』を見てもらうとして、必中は100%発動する様にしておくことだ。 心情的な問題だが発動率が足りないと肝心な時に外れたりするからな。 |
![]() | レットトップ |
連戦しててMPが足りなくなる、ってこともありますね。
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![]() | アナスタシア |
多少MPにPPをふっておかないとね。 後はスキル数が結構かかるから、威力の確保も必要になるかな。 |
![]() | 海蓮 |
ああ、さっき武器術スキルなら威力も一緒に上がるって言ってたのう。必中は当たるだけで威力には影響せんしなあ。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ、その辺りに注意すれば大丈夫だろう。 どの手段もそれぞれ長所と短所があるから、どの手段にするかは自分のビルドと相談することだ。 |
![]() | レットトップ |
普通のアタッカーなら命中を上げる、絶対当てたいなら必中、トリッキーなのが相手の回避を下げる、ってところですかね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そんなところだ。では次に行くぞ。 【威力】 相手を倒す為に、いかにして威力を上げるか。その手段について説明しよう。命中に比べると手段が多めだ。 とりあえず基本は攻撃・魔力にPPをふる、そして威力の上がるスキルを取る。この二つだな。 特殊能力なら攻撃上昇、魔力上昇 スキルなら武器術スキル、威力増加、攻防一体 ……とこの辺りか。物理攻撃で攻撃上昇、魔法攻撃で魔力上昇は必須と言ってもいい。 命中に比べて威力は上がりにくいからな。 |
![]() | 海蓮 |
そうなんですかの?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
直接、間接、範囲の順に威力は下がるが命中には影響しないし、そもそも武器の基本値も命中は70〜100程度あるが威力は10かそこらしかない。 元々の値が大きい方が、スキルを取った時の上昇率も高いだろう? |
![]() | 海蓮 |
あー、そりゃそうですわな。 んでスキルの方はやっぱり武器術スキルがいいんですかの? 命中も上がるし? |
![]() | レットトップ |
それは……どういう攻撃手段を取るかによりますね。例えば必中なら命中を上げる必要がないので威力増加でOKですし。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
単に武器攻撃をするだけなら武器術スキルで十分だな。 ただ追加ダメージ・HP吸収などの武器を使わない行動は、武器術スキルでは威力が上がらない。当たり前だな、武器行動じゃないんだから。 なので追加ダメージの威力を上げたい、HP吸収をメインにして戦いたい……という場合は、威力増加や攻防一体で威力を上げることになる。 |
![]() | 海蓮 |
なるほど、武器術スキルはまんま、武器の威力しか上がらんのですな。 HP吸収使う人が武器術スキルとっても何の意味もないわけじゃの。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうことだ。 あとは物理間接武器を使っている場合、スキル・接射術を持っていると隣接する相手にだけだが、威力と命中が+10%されるぞ。 |
![]() | 海蓮 |
ふむふむ。ってことは武器術スキル、威力増加、攻防一体、接射術を10個ずつ取ると……威力が+350%!! 強い!!
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![]() | レットトップ |
どれだけ課金するつもりですか!?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
合成しない限りそれほどスキルはつけられないからな……。まず最初の選択を間違えない様に、そこからだ。 基本的な方法はここまで、次に行くぞ。 ・クリティカル型にする クリティカルが出れば高威力が期待出来るから、それを狙う方法だ。 特殊能力は幸運上昇、 スキルは急所狙い。 割合シンプルだな。幸運を上げれば上げるほどクリティカル率も上がり、急所狙いは1スキルごとにクリティカル率を+10する。 |
![]() | アナスタシア |
装備の特性だと格闘がクリティカル率+20、照準器がクリティカル率+10だね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
それらも合わせてクリティカル率が100を超えれば確実にクリティカルが出るんだが、幸運は相手の幸運に打ち消される。 そして急所狙いはスキル察知1個につき2スキル分打ち消されるから、相手によってはクリティカルが出せないこともあるかもな。 |
![]() | レットトップ |
だから急所狙いは使わずに、幸運値だけでクリティカル率を上げる人もいますね。 相手も同じクリティカル型でない限りは、出るようになりますから。あとは投擲の秘技ならほぼ間違いなくクリティカルが出ます。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
あとは狙い撃ちが使えるな。 消費MP6のコマンドスキルだ。 攻撃の命中が100%を超えた場合、1スキルごとに超えた命中の5%の値をクリティカル値に追加する。 貫通攻撃やMP同時攻撃と同じで二刀・連撃が発動するが、もちろんクリティカル値が増えるのは最初の攻撃のみだ。 名称が狙い撃ちだが、どの武器種でも問題なく使える。 |
![]() | 海蓮 |
超えた命中の値から計算するってぇことは…… こっちの命中が300で相手の回避が50なら命中が250になるから……100を超えた分の150から計算。 スキル2個なら150の10%で15、 スキル10個なら150の50%で75 が追加されるわけじゃな! |
![]() | アナスタシア |
命中が相手の回避より300以上高いなら、スキル10個で増加するクリティカル値が100を超えるね。 狙い撃ちは急所狙いと違って相殺するスキルがないから、幸運が高い相手以外にはクリティカルが出しやすいのがメリットかな。 |
![]() | レットトップ |
必中型では使えませんけどね。あとコマンド技なので、ターンに一度しか使えません。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
高命中で威力不足を感じているやつには便利なスキルだな。必中キャラにするなら、急所狙いの方が便利だろう。 それとクリティカル型ならスキル奥義で威力が大幅に上がる。 奥義は物理・魔法・準拠の三種類。 奥義(物理)は全てのクリティカルが物理攻撃になり、威力に攻撃の値が追加される。 奥義(魔法)は全てのクリティカルが魔法攻撃になり、威力に魔力の値が追加される。 奥義(準拠)は物理なら物理、魔法なら魔法とクリティカルは元の攻撃の種類そのままで、物理攻撃なら威力に攻撃の値が、魔法攻撃なら威力に魔力の値が追加される。 まあ特殊な使い方をするのでなければ、基本的に準拠を取っておけばいい。 |
![]() | 海蓮 |
特殊な使い方って??
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![]() | アナスタシア |
例えば剣を持っている人が奥義(魔法)を持っていると、通常攻撃は物理攻撃で、クリティカルが出た時は魔法攻撃になるっていう使い方が出来るんだよ。 狙い撃ちも使えば意識的に物理・魔法の使い分けが出来るね。 あと威力の上がり方だけど、直接攻撃ならそのまま、間接なら二分の一、範囲なら三分の一加算される……。という感じだよ。 |
![]() | 海蓮 |
へー面白そうじゃな! ちなみに奥義をたくさんつければめっちゃ強く…… |
![]() | ヒヤグチア先生 |
ならん。奥義は一個で十分なスキルの一種だから、2個つけても無駄だ。
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![]() | 海蓮 |
う、そうじゃったっ!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
もう忘れるなよ? 後は道具の幸運のメダルがあるといいだろう。では次。 ・手数を増やす 一撃の威力より回数を増やす。一回で駄目なら二回殴れば倒せる、とそういう考え方だ。 使えるのはスキル・二刀、連撃そして特殊能力の追加ダメージだ。 この三つ全てを取ると六連撃も可能となる。 |
![]() | 海蓮 |
六連撃! 楽しそうじゃのう!
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![]() | レットトップ |
ただガリガリMP減りますけどね……一回MP5消費だから、全部発動したら30消費。 必中もついたら45、それが魔法攻撃ならその分のMPも……。 |
![]() | 海蓮 |
そりゃ魔法でやるにはちと厳しいのう……(汗)
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![]() | ヒヤグチア先生 |
まあ現実的には二刀か連撃はどちらか一つ使えば十分だろうな。 二刀は1スキルあたり20%、連撃は10%の確率で発動。なので5個で100%に到達する二刀の方が人気がある。追加ダメージはMPが足りていれば発動するな。 後は追加ダメージは前述の通り、威力を上げる方法が違うので威力を上げたい場合はスキルの選択を考えることだ。では、次に行くぞ。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
・相手の防御を下げる 逆に相手の防御を下げればいい、という考えだな。威力そのままにダメージを与えられるのは大きい。特に鉄壁や盾術の影響が減るのは便利だな。 特殊能力なら防御無視(大・小) 阻害(大・小) スキルなら貫通攻撃 が使える。武器なら槌か投擲だ。 |
![]() | レットトップ |
槌と投擲は相手の防具の防御を半分無視、 防御無視(小)は防御の半分を無視、 防御無視(大)は防御を完全に無視、ですね。 阻害は(大)が「キャラのレベル+転生回数」の半分、(小)が「キャラのレベル+転生回数」の四分の一防御を下げます。 貫通攻撃は1スキルにつき相手の防御を20%ずつ減らします。 また1スキルにつき20%の確率で鉄壁を無視する効果、相手の障壁を破壊する効果もありますね。なので護衛持ちで障壁が出る相手に強いです。 防御無視(小)でもかなりの効果があるので、試しにつけてみるのもいいかと。 |
![]() | 海蓮 |
そんなけちくさいこと言わんで、どーんと大をつければええんでないの?
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![]() | アナスタシア |
コスト200だけど、それでもいいの?
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![]() | 海蓮 |
高っ!! えっ、んじゃ小の方は……?
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![]() | レットトップ |
コスト120ですね。
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![]() | 海蓮 |
そっちも高い……!! だったら貫通攻撃の方がええんでないの? 5個あれば効果防御無視(大)と同じってことじゃろ?
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![]() | ヒヤグチア先生 |
ぱっと見そう思うかもしれないが、貫通攻撃は防御阻害無視相手には効かないからな。どんな相手にでも効く防御無視の方が効果は高い。
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![]() | 海蓮 |
えー……? 効くか効かんかの違いがよう分からんのじゃけど?
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![]() | レットトップ |
防御無視は防御を『無視』します。 貫通攻撃は防御を『減少』します。 防御阻害無視は『減少効果を無視』します。 なので貫通攻撃や阻害の効果は無視出来ます。防御無視は減少効果でないので無視出来ません……と、こんな感じですね。 |
![]() | 海蓮 |
なーんか、こじつけくさいのう……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうものなんだから、素直に納得しておけ。 それと用途が限定されるが、一応精密攻撃と絆阻害(大・小)も使える。 精密攻撃は1スキルにつき物理防御増加と魔法防御増加を一つずつ無効化する効果があるので、10スキル揃えれば物防・魔防増加を完全に無視出来るぞ。 その2つのスキルで防御を上げている相手には有効だな。 |
![]() | レットトップ |
それ以外の能力……専用防具や攻防一体なんかで防御が上がっている相手には効果がありません。 でも精密攻撃には1スキルにつき20%の確率で防御阻害無視・半減を無効化するという効果もあるので、包囲や予測等と組み合わせて使えば、防御を無視して攻撃出来ますね。 |
![]() | 海蓮 |
さっき貫通攻撃が効かなくなる、って言っとった防御阻害無視を無視出来るわけじゃな。言い方がややこしいけど! でも精密攻撃でないとその効果がないから、防御無視(大)みたいに秘技と組み合わせて使ったりは出来んわけじゃな。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうことだ。 それで絆阻害の方は、相手が呼応を持っている時限定で、呼応による防御増加効果を無視・半減出来る。 絆阻害を持っていると団結が使えなくなるので、呼応対策に持つかどうかは考えどころだが。 |
![]() | レットトップ |
呼応を持っている人もまだ少ないですし、複数人で取得してまとまっていないと、呼応は効果が出ないですからね。 団結の方が効果が高いかもしれません。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。では次。 ・加護をつける 加護は特殊能力で地〜闇の6種類があり、つけると得意な属性への攻撃威力が+50%、その属性からの攻撃の威力を50%無視出来る。 例えば加護(火)をつけたら風属性への攻撃が+50%、火属性からの攻撃が−50%となる。これだけで威力が大幅に上がるわけだ。 ただ6種類全部つけようと思うとコストが合計で360もかかることが難点だな。それに無属性には効果がない。 ちなみに四大加護という地、水、火、風の加護4つ分の効果がある特殊能力もある。コストも4つ分で240。 特殊能力の枠を空けたい場合はこちらを取得すること。 |
![]() | レットトップ |
無属性の人もそれほど多くないですから、そこはあまり気にしなくていいと思いますが……まあどちらかというと、防衛目的でつける人の方が多い特殊能力ですからね。 実際攻撃で使ってみると結構便利なんですが。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
装備につけることが出来ればコストの問題は解決するが、四大加護はR要素として存在しないのでつけるなら加護を個別につけることになるな。 では次。 ・特攻型にする 特殊能力には「HPMP武器特攻」や「MP特攻」など、HPやMPを消費して高い攻撃をしかける能力や、「耐久特攻」という武器の耐久値を元に攻撃する能力がある。 使った後HPMP特攻ならHPが1、MPが0に。耐久特攻なら装備が封印される。 そのため続けて攻撃することは難しいが、手軽に威力を上げることが出来る。 |
![]() | レットトップ |
効果範囲は……武器特攻と耐久特攻は武器の攻撃範囲に依存、普通の特攻は近が隣接するマス、遠が物理間接武器と同じで2〜4マス先ですね。
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![]() | 海蓮 |
一発勝負の大技、ってことじゃの。名前が特攻なだけあるわい。
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![]() | レットトップ |
あ、でも耐久特攻は使っても耐久保護で封印が解除されるので、耐久保護がいれば何度も使えますよ。 それとHPMP特攻などの、HP・MPを使った特攻技は外れた場合、HP・MPを消費しないですね。 武器特攻系は使うと当たり外れ関係なく減ってしまうみたいですが……。 |
![]() | アナスタシア |
でも特攻系の特殊能力は特攻で補正のかかった部分は加護の影響を受けない――HPMP特攻ならHPMPで加算された分は加護で威力を減らされないから、意外と威力が出る時あるよね。
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![]() | 海蓮 |
ほほう、そんな効果が!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
また、HPMP特攻・MP特攻には損害制限を発生させない効果がある。 武器特攻にこの効果はないので、間違えないように。 特攻を使うなら……種類にもよるが、威力を上げるにはHPやMPを上げること。耐久特攻なら装備に耐久強化をつけるといい。 少し変わった所だと、特殊能力のHP吸収やMP吸収でHP・MPを増やして威力を上げる、という手段も考えられるな。 |
![]() | 海蓮 |
あ、それホーントさんがやっとるの見たことある! 結構威力上がるし、便利じゃよ〜。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
この方法のいいところは戦闘中でも威力を上げられることだな。吸収・特攻で必ず2手使うことにはなるが。 また損害変換(小・大)を持っていれば、特攻を使った後HPが減ったついでに威力を上げることも出来る。 |
![]() | レットトップ |
HP101の人が特攻を使うと、減ったHPは100。 損害変換(小・大)を持っていれば、直接攻撃の威力が+150になりますからね。 |
![]() | アナスタシア |
間接攻撃なら+75、範囲攻撃なら+50だね。 ただ損害変換はHPを回復すると威力が下がるから、気をつけないとね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
特攻も損害変換も、使うなら好調型や緊急時弱体をつけない、等の工夫が必要になるな。 また特攻には他にも代償特攻という種類もある。 自分の周囲4マスにいる味方のHP・MPを消費して主武装で特攻する特殊能力だ。直接攻撃ならHP・MPを合計した半分の値が命中と威力に加算されるな。 ……なんだが、使うと周りの味方が必ず戦闘不能になるので、使うなら不死持ちのキャラを入れる、トークンを入れる……等、代償特攻を使う前提で遠征メンバーを組む必要があるな。 |
![]() | 海蓮 |
必ずって、不倒……はMPがないからともかく、生命の珠は発動するんじゃろ?
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いいえ、発動しないです。 味方は必ず死にます。 |
![]() | 海蓮 |
そこまで言い切らんでも(笑) あれじゃな、犠牲なくして勝利なし! みたいな? |
![]() | レットトップ |
それも何か違う気がしますが(笑) まあとにかく、使うなら蘇生出来るようにするか、やられてもいいキャラを犠牲にするかですね。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
威力を上げる方法は後……命中・威力両方上げる目的で専用装備を使うという手もあるな。 専用主武装はコスト60、主要素に「能力成長」がついていて、命中・威力に転生回数と使用者のレベルの何分の一かが追加される。 ただ主要素の枠が潰れるのと転生回数が少ないとそれほどの威力を発揮しないのが難点か。 耐性を無視する効果があるのも特徴だな。 威力については以上だ。 |
![]() | 海蓮 |
こうしてみると結構色々手段があるもんですなあ。
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![]() | レットトップ |
まあアタッカーは作りたい人多いですから、バリエーションも多くなりますね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
どの方法をとるにしても基本となる自分の攻撃・魔力の値、そしてスキルによる上乗せ効果が重要だからな。そこは疎かにしないことだ。 では、最後のポイントを説明するぞ。 【対応力】 多少でも防衛能力のある者を相手にしようと思ったら、それなりの対策が必要になってくる。 移動力を上げた。必中をつけた。威力もある。 ……だが相手の先制にやられて攻撃出来ない――なんてこともあるからな。ここではそういった相手に対応する手段を紹介していこう。 各種秘技・副秘技も対応力を上げる点で非常に便利なんだが、既に三時間目で紹介しているので知りたい者はそちらを読むように。 まあ、これから紹介する物と効果が被っている物も複数あるから、よく読んでおくようにな。 |
![]() | 海蓮 |
はーい。んじゃお願いしますぞ!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
うむ。ではまず特殊能力から。 【攻撃阻害半減/無視】 コスト30/70 これを持っていると自分の命中・威力を下げる効果を半減・無視できる。 例えば攻撃阻害半減があれば、相手の威圧100%も50%に、無視があれば威圧の効果が無効になるわけだ。 特に特殊能力・威力減少の効果を受けなくなるのが重要だな。 威力減少(大)があると物理か魔法の威力が−40%されてしまう。威力100なら60まで下がるわけだ。だが、攻撃阻害無視があれば下げられることなく攻撃出来る。 【発動阻害(近・遠)】コスト80・160 (近)は自分自身と隣接するキャラ全員、(遠)は自分を含めた3マス以内全員の特殊能力、スキル、アイテムの発動率を−20する。つまり、確実に相手の不倒を封じられるというわけだ。 他にも再生の攻撃を受けた時にHPが回復する効果も封じられるから、戦闘での安全性が増すな。 ただ自身の確率発動系スキルも阻害されるから、必中使いなどは扱いづらいかもしれん。 【追加ダメージ】コスト40 不倒で生き残っても追加ダメージで倒せる可能性がある。二回連続で不倒が出る確率は4%なので完全ではないが、不倒対策に使えるな。 ダメージを調整すれば報復対策にもなるか? 【無属性】コスト30 自身が無属性になるので、加護を持っている相手にも確実にダメージを与えることが出来る。 |
![]() | レットトップ |
追加ダメージは持っている人多いですね。攻撃阻害無視も半減だけでも持っているとなかなか効果があります。
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![]() | 海蓮 |
でもあれじゃよね、秘技(斧)とか秘技(攻撃)とかと効果被るんじゃよね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
だからつけるならよく考えることだ。では次、スキルだ。 【残心】 一つにつき先制・反撃を2つ、無効化する。ある程度数が揃えば、先制・反撃を気にせず攻撃出来るのでかなり便利だ。 範囲攻撃を使う場合は無用の長物になる。 【捕捉攻撃】 一つにつき見切りを2つ、無効化する。必中をつける場合必要のないスキルだから注意だ。 【不動】 一つにつき自分と隣接する味方に対して撥ね除け・強打・突き飛ばしを2つ、無効化する。アタッカーにとっては撥ね除けの無効化が重要だな。 撥ね除けを持っているキャラも増えてきたからな、HPの少ないアタッカー、好調型アタッカーにはあると便利だろう。 【長距離射撃】 物理間接武器、または攻撃の杖で使うことが出来る。 5マス先から攻撃出来、スキル一つにつき20%の確率で護衛・見切り・鉄壁・盾術・先制・反撃を無効化する。鉄壁・盾術を無効化する珍しい効果を持っているな。 最大射程で攻撃すれば先制・反撃を食らわない。5マス先に攻撃する、先制・反撃の無効化だけなら一つで十分だが、重ねてもいいだろう。 【MP同時攻撃】 使うとスキル一つにつき与えたダメージの10%、MPにもダメージを与える。 与えたダメージが100でMP同時攻撃が5個あれば、MPへのダメージは50。 MPがなくなれば大抵の特殊能力やスキルは発動しなくなるので、不倒や報復、反撃対策になるな。 MPのダメージは損害制限に引っかからないので、威力があれば、MPが削りきれるはずだ。 【封印攻撃】 コマンド技で、使うと自分と相手両方の、スキル数×10コスト以下の「攻防強化」カテゴリの特殊能力を無効化して攻撃する。 10個取得すればコスト100以下の攻防強化の特殊能力は全て無効となる。 例えば不倒や防御阻害無視なんかを封印しながら攻撃出来るわけだ。ただし自分の特殊能力も封印されるので……攻撃阻害無視などは使えなくなる。 ちなみに発動条件をつけた後のコストを参照するので、コスト120の防御無視(小)も対象に入る。 |
![]() | レットトップ |
残心と捕捉攻撃、不動は5個で完全に先制、見切り、撥ね除けを封じられますね。
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![]() | アナスタシア |
残りの3つはコマンドスキルだね。 コマンドスキルは主武装の武器でしか使えないのは注意、かな。 |
![]() | 海蓮 |
んで長距離射撃は1個でも使えるけど5個あると確率100%になって、護衛・見切り・鉄壁・盾術・先制・反撃を無効化出来る、と。 ふーむ、長距離射撃を使うなら残心と捕捉攻撃は要らなそうじゃな! |
![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな、スキル同士の取り合わせが重要だ。 で……色々と対応力を上げる手段はあるんだが、その中でも効果が高いのが範囲攻撃を取得することだな。 範囲攻撃は威力が下がる・範囲護衛に引っかかる可能性がある――というデメリットもあるが、先制・反撃・護衛・身代わり・反射・報復などのやっかいなスキルや特殊能力を無視して攻撃することが出来る。 というわけで、範囲攻撃についてまとめて説明しておこう。 まずは特殊能力による範囲攻撃から。 【常時HP吸収】コスト60 コマンドで周囲1マス全員から吸収する範囲攻撃が出来る。またターン開始時にも自動で発動し、魔法制御がないと味方からも吸収するので注意するように。 魔法攻撃に分類されるので、魔力が高いと威力も上がる。ただし、黒魔法では威力が上がらないのでスキルとしては威力増加・命中増加と相性がいい。 特殊能力はこれだけか。 後は地形トラップも範囲攻撃のような物だが……アタッカーが持つ特殊能力かと言われると微妙なのでここでは割愛する。 どういう特殊能力か知りたい場合はサポート型のところで解説しているのでそちらを参照。 |
![]() | レットトップ |
特殊能力は後から取ることが出来ないので、使う前提でビルドを考えてキャラメイクの時点で取得しないとですね。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そういうことだ。 それでスキルによる範囲攻撃だが、ほとんどが使用する武器種に依存する。だから自分が使っている武器ならどのスキルが使えるのか、きちんと確認して把握しておくことだ。 また魔法攻撃の場合は武器を持ち替えないと範囲攻撃は出来ない。 装備の合成を進める前にどの武器を使うのか、きちんと吟味しておくことが大切だ。 |
![]() | 海蓮 |
一旦完成した装備の要素を付け替えるのは大変じゃからのう。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
物理攻撃武器なら範囲攻撃はスキルなので比較的容易に付け替えられるな。 では見ていこう。 【薙ぎ払い】 物理近接武器で使え、自分に隣接するマスとその両隣をまとめて攻撃出来る。消費MPは6。 薙ぎ払いなら先制を受けないので、薙ぎ払いで攻撃してから二刀の起点にする使い方もよく見受けられる。隣接するマスなら二刀が発動するからな。 スキル1個につき威力・命中が+5%されるので一応数を重ねる意味はあるが、威力・命中については他のスキルで補い、薙ぎ払いは一つだけ取得するのが一般的だな。 【回転攻撃】 物理近接武器でのみ使え、まとめて周囲八方向を攻撃出来る。消費MPは16。 ただし威力・命中は1スキルで20%なので、薙ぎ払いと同じ威力を出す為には5個必要になる。 自分の周囲四方向なら二刀の起点にすることも出来る。 更に6個以上持っている場合は、(スキル数−5)×20%の命中・威力で再攻撃をする。スキル10個で薙ぎ払いと同威力で二回攻撃が出来るな。 6個だけだと二発目の命中は20%なので外れる可能性も高い。取るなら5個か10個にした方がいいだろう。 【制圧射撃】 物理間接武器で使え、攻撃の短剣の範囲から隣接するマスを除いた3マスを攻撃する。消費MPは6。 起点は自分から1マス離れた2マス目になる。そこに攻撃対象が残っていれば二刀や連撃も発動する。 薙ぎ払いと同じくスキル1個につき威力・命中が+5%されるので一応数を重ねる意味はあるが、一つだけ取得するのが一般的だ。 【乱れ撃ち】 物理間接武器で使用することが出来る。消費MPは20。 最初の攻撃対象を選択した後、自分の攻撃範囲にいる敵をスキル回数分ランダムに攻撃していく。他の物理範囲攻撃と違って味方には当たらないので安心だな。接射術があれば隣接するマスも攻撃範囲に含まれる。 スキルの個数が5個以下だと同じ相手は一度しか狙わず、6個以上だと同じ相手を最大2回まで攻撃する。 例えばスキル数が5個で範囲内に敵が4人しかいない場合、全員を1回ずつ攻撃して攻撃回数は1回余ったまま行動終了。 6個の場合は3人に2回ずつ攻撃をし、1回も攻撃をしない相手がいる可能性もある。 ……といった具合に、5個以下か6個以上かで使い勝手が変わるスキルとなっている。 一人ずつ攻撃していくがあくまで範囲攻撃なので、威力は制圧射撃と同じ。先制や報復も食らわずこちらの連係攻撃も発動しない。 また範囲攻撃扱いだが範囲護衛には引っかからない特殊なスキルとなっている。 ちなみに二刀・連撃・追加ダメージは発生しない。 【秘技・副秘技(槍)】 【秘技・副秘技(弓)】 槍と弓に関しては秘技を取ることでも範囲攻撃が出来るようになる。効果についてはそれぞれの項目を参照。 【自爆】 1スキルにつき6%の確率で、隣接する相手最大四人にHPと同じ値のダメージを与える。成功不成功に関わらず使ったら自分は戦闘不能になる。 ……まあアタッカー向きかと言われると微妙なところなんだが。防衛向きかもしれん。一応不死を持っていれば使えないことはないと思われる。もしくは行動型に使わせるか。 |
![]() | 海蓮 |
ほう色々……なんか自爆だけちょっと傾向違わん??
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![]() | レットトップ |
まあ威力を出すにはHPの高さが必要な上に確率発動系スキルですからね……。自爆を使うならそれ用にビルドを考えないと。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
言っただろう、アタッカー向きかは微妙だと。……では範囲攻撃についてはここまで。 後はそうだな、攻撃型を作る上で利用できそうな特殊能力も紹介しておこう。 【HP吸収(近・遠)】コスト35 近は隣接するマス、遠は4マス以内が対象だ。HPを吸収し最大値を超えたらその分HPの最大値が増えるのが特徴だな。 魔法攻撃なので魔力が影響し、黒魔法では威力が上がらないので、つけるなら威力増加。また魔導書を装備すると威力が上がる。通常の武器攻撃と違って命中の確保が必要となる。 また上の範囲攻撃でも登場したが常時HP吸収を使うという手もあるな。 【HPMP吸収(近・遠)】コスト70 HPを吸収するついでに、MPも吸収出来る。最大値を超えればもちろんHP・MP両方最大値が増える。 使い勝手はHP吸収と大体同じだ。 【属性変換】コスト20 消費MP10で行動終了時に自分の属性を6属性のどれかに変えることが出来る。次に攻撃する相手に合わせた属性に変えれば、威力が+20%されるわけだ。 1フェイズで有効活用するには再行動が必須だな。なおコマンド発動なので、1フェイズに一度しか使えない。 【属性共鳴】コスト15 自分と同じ属性のキャラが部隊内にいると自分も含めた人数分、攻撃・命中・回避・防御が+2%される。自分が水属性で他に水属性が4人いれば、+10%だ。 自分も効果に含まれる辺り団結と似ているが、3マス以内などの制限はない。また、他のキャラが属性共鳴を持っている必要はなく、属性が同じであればいい。 加護を同時取得していると効果が三倍……つまり同じ属性一人につき+6%される。 ちなみに加護は自分と同じ属性である必要はなく、四大加護でも効果がある。属性共鳴の効果は本人と同じ属性のキャラが何人いるか、なので加護の属性は関係ないのでそこは気をつけろ。 自部隊を同属性で固めたいならつけるといいだろう。ただ相手に加護持ちがいると厳しいかもしれん。 それと無属性では効果が得られないので、属性共鳴を使うなら無属性を外すことだ。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
攻撃型を作る上で利用出来そうなスキル各種も紹介しておこう。 【強打】 スキル一つにつき相手を2マス、後方へ飛ばす。移動出来ない場合は移動出来なかったマス一つにつき10ダメージを与える。 例えば壁に隣接している相手を6マス飛ばす場合、それ以上退けないので6×10=60ダメージだな。最大で20マス飛ばせるから、最大ダメージは200だ。 物理近接武器の他、攻撃の指輪でも使える。ただし、不動一つにつき2個、無効化される。 強打によるダメージは防御を無視して、無命中耐性・損害制限にもかからない固定ダメージだ。安定したダメージを与えられるのが魅力だな。 また1スキルごとに1ずつ、相手の移動力を減らす効果もある。この効果は不動の影響を受けない。 【連係攻撃】 隣接する味方が敵を対象とした単体行動をするとき、スキル一つにつき20%の確率で自分も相手に攻撃を行う。単体行動なので攻撃でなく減少魔法や能力封印、予測なんかでも発動する。 ただし、威力は通常の50%だ。連係攻撃する者には先制・反撃は発動しないので残心の必要はない。また報復も発動しない。 当然自分の攻撃範囲に相手がいないと発動しないから、立ち位置には気をつけることだ。 そして6個以上持っている場合は、(スキル数−5)×10%威力が増える。 スキルを10個持っていれば通常攻撃と同じ威力で連係攻撃が出来るぞ。 【武器封印・防具封印】 24期から名称及び効果が変更になった。 スキル一つにつき10%の確率で、武器封印は主武装と副武装を。防具封印は防具と道具を、封印することが出来る。これがあれば武器・防具・道具についているスキル・特殊能力も使えなくなるわけだ。 封印された装備は連戦を含めた戦闘終了までか、耐久保護を使うまで封印されたままだ。ただし専用装備には効果がなく、耐久保護を持っていると一つにつき武器・防具封印は2スキル無効化される。 そして相手の装備の耐久値によって封印の発動率が変わる。耐久値が100を超えていればその分発動率が下がり、100より低ければその分発動率が上がる。こちらが発動率を100%にしていても、相手の耐久が160あったら、最終的な発動率は40%になるわけだな。 ちなみに道具の場合は耐久による発動率の変化を受けない。壊れかけのアクセサリーだろうと、発動率はそのままだ。 あと開眼の書が封印された場合、戦闘が終わる前にブラウザバックかキーボードのF5か、ブラウザを閉じるかすれば消費しないで済む。ただし、行動ポイントは減るな。 【突撃】 目標となる敵の直線上の位置になるよう移動し、そこから余った移動力で敵にまっすぐ突っ込んで主武装で攻撃するスキルだ。 スキル数の半分直線移動出来る距離が増えるので、自分の移動力で届く範囲より最大5マス先の敵まで攻撃出来るな。 この時直線移動したマス数×スキル数×3分威力が上昇し、最大追加威力は14×10×3の420となる。 ある程度移動力がないと威力は出ない。また直線移動の途中に足止めや封鎖があるとそこで止まるので注意だ。 そして強打と同じく、物理近接武器か攻撃の指輪でしか使えない。 【大攻撃】 1スキルごとに命中・威力を+20%して、主武装で攻撃する。消費MPは20。 一戦闘で一度しか使えないのが特徴だ。 またスキル数×2%の確率で、相手を確実に戦闘不能にすることも出来る。この効果は発動や発動阻害の影響を受けないので、発動率は最低で2%、最大で20%となる。ただし、不死を持っている相手にはこの即死効果は発動しない。 この一撃必殺効果は介錯を同時取得することで、介錯のスキル数×2%分確率が上昇する。つまり最大で40%だな。 報復・不倒・生命の珠は発動しないので、注意点は先制を食らう可能性があるくらいか。 【急先鋒】 1ターン目の最初に行動した時に限り、1スキルにつき+5%威力と命中が上昇する。 その行動で敵を撃破すると、他の味方の威力と命中が1スキルにつき10%上昇する。攻撃でなくても爆弾や自爆で倒しても効果が発動する。 能力上昇の効果は行動するか相手フェイズ終了まで、2ターン目以降には一切効果が無い。 ちなみに防衛側でも使うことが出来、報復トークンがやられた場合でも効果が発動する。防衛で使うなら行動順の先頭に置いておくことを忘れないことだ。 |
![]() | ヒヤグチア先生 |
一応こちらも載せておこう。 【手加減】 どんなに攻撃の威力が高くても必ず相手のHPが1残るスキルで、1スキルあたり20%の確率で剣秘技の効果に加え撥ね除け・物理損害制限・魔法損害制限も無効化することが出来る。 最低ダメージは1なので、相手のHPが1なら確実に倒せるな。 これはそもそも戦闘で使っている奴がほとんどいないんだが……連係攻撃と一緒に戦えば戦えないこともないか? |
![]() | アナスタシア |
大攻撃は防衛が持っていてもいいかもね。
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![]() | レットトップ |
HP吸収、強打、精密攻撃、突撃などはコマンド技なのでターンに一度しか使えないのは注意ですね。 強打、精密攻撃も主武装でしか使えません。 しかし強化はされたものの、相変わらず手加減は使い勝手がよく分からないですね……。 |
![]() | 海蓮 |
ほれ、モンスターを捕まえる時にHPが1だけ残ると捕まえやすく……
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![]() | レットトップ |
それゲーム違いますから!!
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![]() | 海蓮 |
冗談じゃよ、冗談! それにしても量が多いわい! こんなにあって使いこなせるもんかのう? |
![]() | レットトップ |
まあ、これ全部一人で使えるわけではないですから……。
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![]() | ヒヤグチア先生 |
そうだな。自分がどんな攻撃が出来るようになりたいか? まずそれを決めてから、自分の理想に近づけるように、必要なスキルを選んでいく。そういうことになるだろう。 進めていけば段々必要なスキルも分かってくるさ。 では4時間目はこれで終了、昼休みとする。 |
![]() | レットトップ |
じゃあ昼ご飯作りますか。何にします?
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![]() | 海蓮 |
秋と言えばそりゃ、さん……
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![]() | レットトップ |
三色そぼろ飯ですね!! 昨日の煮物が残ってるのでそれも出しますっ!!
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![]() | 海蓮 |
行ってもうた。まあそぼろご飯でもええけど……秋刀魚食ーべーたーいー!!
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![]() | ヒヤグチア先生 |
今度レットトップは置いて食べに行くか。とりあえず昼にするぞ。
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![]() | ナレーション |
〜昼休憩です。昼じゃなく晩かもしれませんが、休憩しましょう〜 |
![]() | ナレーション |